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接力棒经历千山万水之后,终于到了最后的关头
巴士速攻翻译见习—AZ
AZ:下面我们来看看,各种游戏是如何从各种和谐变到各种不和谐吧
《魂斗罗》系列
记忆中的辉煌:《魂斗罗》 (1987-1994)
《魂斗罗》被定义为8位和16为平台上的“边跑边开枪”游戏。给我们带来了精彩刺激的射杀外星人的快感,就如80年代的兰博一样。这一系列游戏也因它的视角转换技术而出名,一会儿第三人称,一会儿又另一个视角。。。此外,体形巨大的各种boss也把游戏平台的性能推上了极限。
虽然《魂斗罗》系列在世嘉的年代打到了高峰,但是《魂斗罗3:外星战役》和《魂斗罗HC》的制造者KONAMI过于着急地把游戏带入下一个时代。公司最终在1996年推出了新款魂斗罗,但是就如本文标题一样,毫无疑问,新作不值得期待。
挖坟的恶果:《魂斗罗:战争的传奇》 (1996)
没有把游戏交给有经验的制造商,KONAMI却决定把任务给一个不怎么知名的公司。没有继承原作的横向卷轴游戏,我们伟大的开发者,Appaloosa公司决定把游戏做成一个非常丑陋并且非常蛋疼的3D式噩梦。游戏的节奏非常之慢而且拖沓。更糟糕的是,游戏最后的boss完全变了样。
上述的只是不好的部分,接下来是糟糕的部分。KONAMI在每份游戏里面都配上了3D眼镜来加强体验效果。是公司接到了反馈信发现游戏非常糟糕,还是那只是忽悠粉丝的一个把戏?如果是这样的话,他们的阴谋没有得逞(
此表情强势插入)游戏的续集根本卖不出去,Appaloosa以C的成绩告败。KONAMI 最后还是在PS2游戏真魂斗罗中回归到最原始的魂斗罗模式
《缉毒特警》系列
记忆中的辉煌:《缉毒特警》 (1988-1990)
美国对毒品的战争早在80年代就开始了,并且成效通过各种媒体都得到了体现--------书上,电影里,我们喜欢动漫的“特别篇”都告诉我们毒品是不好滴,还教会我们要如何拒绝它们。最后,连电视游戏也被卷了进去。
NARC,Robotron的制作者,尤金~贾维斯,是这类“毒品不好”游戏中做的最好的一款。这款游戏运用了当时最先进的数字画面,有着非常娱乐性的游戏体验,虽然主题是无比严肃的反毒品题材。。。总之就是游戏总体的格调并没把它自己的主题太当一回事(作为证据,里面的boss是一个挥舞着刀,骑着单轮车的小丑样生物= =)
挖坟的恶果:《缉毒特警》(2005)
Midway在PS3和xbox上的NARC复苏版,相反滴,非常把游戏本身的题材当一回事。在一个后GTA3时代的社会,你无法复制出一个POLICE抓小偷的模式-----你必须把游戏做成一个开放世界的沙盘,并且加入一些三角恋之类的情节- -。。。
在NARC中,开发者则加入了更多的毒品。本作中加入的毒品种类如此之多,基本涵盖了你所能想到的种类。作为主角的POLICE,没收以后可以给自己用,以临时性地提高某项能力(这个牛逼的)但同时得扛住各种副作用。这听起来是不是像一个很成熟的故事主线啊?不,这个只是制造商用来掩饰各种缺陷的挡箭牌罢了。
NARC发布时就以低价出售,并且很快被淡忘。
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