《希魔复活》系列
记忆中的辉煌: 《希魔复活》 (1987-1999)
关于这个游戏,想必不用多说了吧,唯一存留在我们印象中的就是那对粗壮有力的胳膊,对于这个游戏,当年没人在乎这个游戏的画面是否出色(画面的确不算出色),剧情是否够劲(剧情实际上很烂)也没有人在乎主角是不是像现在的游戏主人公那样背负着家族的使命,人民的期望,民族的梦想……打住!那样的各种复杂背景(实际上,主人公留给我们的印象就只有他的萌系发型以及每个以一当百的英雄所必备的太阳镜)。甚至都没有人注意到我们的大英雄最终去拯救的不是某个身材火爆的公主而是一个灰头发的搞笑大叔(叫什么Super Joe)。
我们为什么会喜欢在各个关卡之间艰难跋涉而不使用游戏中提供了的游泳或者跨越关卡的跳跃的方式呢?为什么游戏中明明就给了我们枪支,我们却更喜欢用主人公那双机械式的爪子抓住敌人然后把他们扔飞呢?全都是因为主人公的那对万能的胳膊实在是带给了我们无数的乐趣啊。
挖坟的恶果:《希魔复活》(2009)
当Capcom决定在2009年推出希魔复活的重制版的时候,他们应该保持了系列一贯的真谛,而且集中设计力度使得新作既能够保持系列一贯的风格而又带有新的趣味,对吧?额,其实,从本文的标题来看各位读者就不要抱有这样的幻想啦。
新作中几乎所有的元素都被毫无必要的复杂化了。本作的主角,本来是个8色像素构成的人畜无害的小伙子,现在被添加上了一系列现在射击游戏主角才有的元素:,暴躁的就像永远都在嗑无尽的怒气合剂一样的脾气,还有看起来就像对社会严重不满的愤少似的表情,以及一身毫无美感可言的夸张肌肉让他看起来就像是游戏中的小杂兵而不是主人公,而且设计者还自作聪明的为我们单纯的主角安排了一系列神秘的过去,神秘得就像他是从火星来的一样。故事情节也是相当的惨不忍睹,完全就是一锅融合了恐怖主义、人类灭绝、**阴谋论的大杂烩。接着,那对让我们印象深刻的胳膊,唯一让我们留恋的初代记忆.....变得不堪入目了。为什么你们要重新制作这个胳膊呢?为什么要把这对胳膊夸张到这样的地步呢?为什么胳膊出现的每个时候都比主人公还要大呢?为什么当年我们可以跨越屏幕抓人的胳膊现在却被各种狭窄的走廊以及看不见的“辐射”边界所限制呢?天啊,Capcom,你为什么要把我们曾经美好的记忆给糟蹋了呢?
顺便说一下,Capcom还在2008年推出了NES的重制版,对原作很有爱的各位就不要去轻易尝试了。
《黄金眼》系列
记忆中的辉煌:《黄金眼》(1997)
各位,这是当年最有号召力以及最流行的射击类游戏。它开创的简单易行的分屏多人模式至今仍广为流传,它是现在电影向游戏跨越的稀少但是成功的例子。而且更令人惊奇的是,在此之后长达十年的时间里,任天堂64位游戏机上《007之黄金眼》仍然没有正统的续作或者资料片
接下来,他们把坟给挖了,当然,本次挖坟还算不赖,既有好的地方也有做的不幸的方面。比如完美黑暗以及时间分割的引入使得本作大受欢迎,本作还造就了之后好几个通过这类创新而大获成功的设计团队,同时,EA在此之后收购了这个品牌并在接下来的五年中推出了6个007系列游戏,其中只有2个是基于电影制作的,还有一部实际上只是一个赛车游戏。
而这7次挖坟老实说是一个错误的决定。
挖坟的恶果:《黄金眼:黑帮情报员》(2004)
《黑帮情报员》是其后续作品中很平庸的一部。《黑帮情报员》属于那种发售到淡出人们的视线不超过一个月的作品。《黑帮情报员》仅仅只是“黑帮情报员”而已,或者是“007:黑帮情报员”,你也可以理解为“詹姆士邦德:黑帮情报员”这些都是相当容易理解的说法,不过一旦你把这款游戏和“黄金眼”联系在一起,你就会糊涂了。
《黄金眼:黑帮情报员》当然,在上述的任何一种说法下都没能获得成功。故事情节让我们能够记住的地方仅仅有打破惯例,把007系列中已经建立好的角色给毫无理由的杀掉之外没有别的什么亮点。而其中的多人模式相当的冷僻,以至于两年之后在PS2以及XBOX平台上的多人连线服务都被关闭了。至于对原作的继承这方面来说,除了把原作人物给杀掉之外,《黄金眼:黑帮情报员》和其他任意一部《黄金眼》系列游戏以及《黄金眼》原版电影都没有任何的关系
呕~~~~我受不了了,我当年玩过的《希魔复活》竟然被.....小森,接下来交给你了。
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