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重度手游进军“社交化” 能否突破局限?

发表于:2024-04-28 作者:admin
编辑最后更新 2024年04月28日,在网络年代,用户社交性的交互需求已经毋庸置疑,然而在交互的方式上却是非常困难的一个问题。作为一名游戏相关从业人员,小编这里就不讨论类似微博这类社交网络产品了,我们单独讨论网络游戏,而其中手游作为新生的主力军,其中暴露的问题则比端游页游都更

  在网络年代,用户社交性的交互需求已经毋庸置疑,然而在交互的方式上却是非常困难的一个问题。作为一名游戏相关从业人员,小编这里就不讨论类似微博这类社交网络产品了,我们单独讨论网络游戏,而其中手游作为新生的主力军,其中暴露的问题则比端游页游都更为明显。说到手游的社交玩法,目前在业内一直是个不温不火的话题,大部分厂商都停留在光说不练的阶段,主要困难在于手游的屏幕限制无法高速打字交流,玩家对语音植入又尚觉腼腆。目前突破局限最大的希望,则聚焦在了玩法策划上。

  【社交性如何融入游戏?】

  社会性交流作为人类进化过程中最为犀利的一个群体优势,事实上是一件非常复杂而且深奥的学问。要深入讨论社交这个话题,至少能写一篇十万字以上的论文,还不算标点。再将之完整地融入到手机游戏,好歹得出1G的游戏包,还不带SDK。事实上,手游要做好社交性,第一步就是避开社交性,不要考虑繁琐的社交学问。避开社交性还怎么做网游?这个问题本身就存在严重的逻辑顺序错误,正确的问法应该是:做网游怎么可能避开社交玩法?即使是单机游戏,在玩得过程中都必然存在强烈的社交需求。举个简单的例子,以前没有移动网络的时候,小编玩贪食蛇都喜欢拿别人的手机,刷个最高分在他的手机排行榜上,这延伸到网络的做法其实就是现在的朋友圈晒高分。

  因此游戏的社交性,根本还是在游戏玩法上。交流是人的天性,即使是游戏中的创世神也无法强迫玩家交流或者终止玩家交流。

  【社交不只是好友系统和聊天系统】

  “手游要做好社交性,第一步就是避开社交性。”这句话不要告诉老板,这不是游戏社交性缺乏的借口,即使是,那也是小编的专利。嵌入一个好友系统就光明正大地上线网游新品榜,连聊天频道都懒得弄,这种事情在业内也并不少见。而在这个问题上,重度手游则是有着先天优势。更深入的玩法必然延伸出更强烈的社交性需求,并且是基于玩法的需求,比如PK对战、道具交易。下面我们以《啪啪三国》作为例子说明,这款游戏在社交性上完全可以作为典型教材载入手游发展史。

  《啪啪三国》在刚上线的时候,是一款非常好玩的,单机网络游戏。事实上它的原型也是来自于一款名为《三国志大战》的街机游戏,目前在部分高端街机厅也能看见。它有独特的卡牌对战方式,3D的排兵布阵对战,堪比“游戏王”的策略思维,这使得游戏在社交性相对缺乏的情况下依然赢得大量核心用户。

  随后《啪啪三国》意识到自己的核心竞争力——策略对战玩法,于是开始不断的优化竞技场。首先强化竞技场奖励,至今仍作为其游戏的核心道具“四圣石”产出途径之一。接着还引入了段位排行体制和赛季制奖励,最强王者会奖励尚未发行的核心武将卡。据小编了解,在接下来的2.7新版本中,《啪啪三国》即将开启跨服战,在跨服玩法中还将加入区服荣誉体制,其目的都是为了将其核心玩法不断的强化再强化,鼓励玩家之间的对战。

  这就是小编要说的,“根据游戏的核心玩法做游戏的社交”。而对于不少游戏的充值消费土豪榜,小编只能说,也许玩家消费就是这个游戏的核心玩法吧。

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