相信大家都已经玩到iPhone版《死亡空间》了,它很棒,非常棒。不过大家都说烂了的赞美之词先放一边,让我们换个角度来深入了解本作的三个核心内容——世界观,恐惧感,和动作性。为此我采访了本作的首席设计师Jarrad Trudgen。

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让我们先从恐惧感开始。《死亡空间》非同寻常的地方是,即使你可以猜到接下来会有吓人的东西冒出来,它依然可以把你吓个半死。这很大程度上归功于游戏设计的张弛有度,关卡脚本的精心构筑。剧情,场景设计以及气氛营造,这三件法宝是制作组成功的关键要素。除此之外还有“不择手段”。本作可以用任何看起来稀松平常,无关紧要的东西来吓你,这就是手段。
当然,触屏操作和iPhone本身的性能可能会影响到游戏内容。所以我问到这些局限性怎样影响了恐怖元素的设计,以及那些更棒的玩意儿是怎么开发出来的。
“恐惧感是生存恐怖类游戏的生命,《死亡空间》也不例外。我依然记得当初被《生化危机》1代中破窗而入的僵尸犬吓得魂飞魄散。”Trdgen说道。“所以,我个人比较喜欢在游戏中设计类似的桥段。” “这是我们制作组第一次尝试开发一个全新的脚本系统,让设计师可以自由地编辑脚本触发器,声音,动画和怪物刷新点等等。基本上是一个可以开发家用机游戏的脚本系统。” “这个系统让我们可以设计出非常丰富的脚本。我们还引入了瞬间移动和场景切换脚本,让玩家能体验到一种类似幻觉一般的恐惧感。”

《死亡空间》有大量的吓人桥段。虽然你可以预料到其中的大部分,但它还是有办法让你被突然蹦出来的东西吓一跳。
“调整游戏中的各种暗示,让玩家怎么也猜不透。为了保持新鲜感,我们设计了很多误导元素。比如你让玩家以为“怪物会突然蹦出来”或者“这样的房间应该是安全的”。然后在玩家已经习惯这种设计时,给他一个意料之外的惊喜,或者惊悚。”
那么技术上的挑战呢?
“在表现恐惧感这一点上,iPhone性能的局限对我们造成的困难在于如何再现真实环境。恐惧很大一部分来源于气氛的营造,而一款游戏看上去越真实,恐惧气氛就越能让人信服。” “所以,对于我们的美工和程序来说,最大的挑战就是如何压榨出iPhone的每一点性能,来让游戏画面看起来尽可能地真实。我们的成员中有很多具有家用机游戏开发经验的,这些经验在开发本作时发挥了很大的作用。” “比如说,我们的美工工作流程和开发家用机游戏的美工一模一样。从手绘设计图到参考实物做出3D建模,一步不漏。然后我们把这些高分辨率的3D建模缩小到合适的大小,再用来在人物建模,环境模型和各种小道具上创造出逼真的光照效果。” “为了在缩水的光照下也能让场景和小道具看上去十分协调,设计师和美工需要频繁交流和密切合作。通过这一方法我们确保在不牺牲运行速度的前提下尽可能真实地还原了《死亡空间》里的世界。”
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