让我们再来看看战斗的部分。游戏主角“破坏者”并没有多少“神功秘技”来对付各种可怕的怪物,而游戏初期,战斗和解谜之间保持了很微妙的平衡,精心设计的敌人数量和配置当玩家不会有多少挫败感。虽然我希望能有更多的解谜要素,但战斗部分是除了恐惧之外最重要的游戏元素。当然,制作组希望能保持游戏操作的简洁性,让玩家在触摸屏上不会手忙脚乱。
“在早期开发阶段我们就决定把设计重心放在营造恐惧气氛和战斗上,而不是在解谜和探索上。”Trudgen说道。“在任何一份开发计划里,优先级都应该尽早地确定下来,早早做出这一决定让我们能尽可能多地添加所需的资源,并且能保证每个资源都物尽其用。” “《死亡空间》系列的特色‘截肢’系统依然是本作的核心。截肢后的四肢四处乱飞,碰到物体会有真实的反弹,这些都需要物理引擎的支持。当然我们也设计了一些解谜和迷宫要素,但我们认为强调战斗要素更符合手机游戏的短平快类型。”

为了实现操作便捷,制作组除去了一些在家用机平台上出现过的要素,目的是为了让玩家在触摸屏上也能轻松体验到完整的第三人称射击游戏。
“操作便捷是iOS系统的一大特色。而因为本作的重点在战斗上,所以操作便捷变得更加重要。当我们得知《死亡空间2》的制作组想要引入资源再生系统时,我们比他们先一步,设计了生命再生系统。” “这就意味着玩家在战斗中又可以少操心一件事。结合流畅的武器切换和无缝穿插的近战攻击,游戏的战斗部分做到了既保持紧张刺激又不会给玩家带来太大的挫败感。同样为了满足不同年龄层玩家,我们还提供了多种可选难度。”

不得不提游戏中的HUD界面,非常干净清爽,让玩家玩起来更加舒适。
“我们决定最小化HUD界面使玩家能够沉浸在游戏世界中,并且能够毫无障碍地观察游戏中的世界。” “而这同时也是为了给玩家提供一个最佳的互动操作方式。其他的游戏往往会把按键输入随意固定在一块很小的区域内,放一个按键上去,告诉你它是干什么用的,然后就不管了。” “而结果就是,这种蹩脚的操作方式会给玩家带来挫败感。比如玩家要瞄准射击,他需要找到那个写着‘开火’字样的按键,按下去,然后敌人跑开了,他又得追上去,重复刚才的步骤。而我们则设计了一种‘任意点击’型操作方式,给玩家极大的操作自由性,同时也提高了游戏本身的操作体验。”
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