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任天堂北美总裁专访:不是不想做手游

发表于:2024-06-03 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年06月03日,任天堂北美总裁兼COO Reggie Fils-Aime 经历连续长达两年的持续亏损后,任天堂终于在上一个季度扭亏为盈,现在所有人的目光都聚焦这位昔日的日本游戏巨头,是否借助2014年的购物季重新复出。任天堂北美总裁兼COO Reggie Fils-Aime在接受Re/code采访时,讲述


任天堂北美总裁兼COO Reggie Fils-Aime

  经历连续长达两年的持续亏损后,任天堂终于在上一个季度扭亏为盈,现在所有人的目光都聚焦这位昔日的日本游戏巨头,是否借助2014年的购物季重新复出。任天堂北美总裁兼COO Reggie Fils-Aime在接受Re/code采访时,讲述了任天堂要怎么应对接下来游戏领域的变化。

  Q:任天堂前段时间时间做了《口袋妖怪:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》(Pokémon Omega Ruby,Pokémon Alpha Sapphire)3DS的重置版,而且口袋妖怪公司(Pokémon Company)也正在开发手游。而任天堂拥有这家公司1/3的股份,而且任天堂旗下的Game Freak公司也拥有它1/3股份。假如任天堂也开始重视移动游戏的话,这家公司有多少的自主权?

  Reggie:我们的信念是开发者对此有完整的自主权,口袋妖怪公司可以探索游戏在不同领域的机会,他们只需要考虑这项研发决定,比如研发iOS游戏,需要耗费多少资源。

  Q:他们的这项移动游戏实验对于任天堂在IP方面的策略,有什么影响吗?

  Reggie:这并没有影响我们的哲学,我们还是坚持要给玩家和开发者唯一的、有区隔的游戏体验,包括我们的硬件设备。这是我们的基础,也是核心理念。我们也在更广泛的数字领域进行尝试——把我们的游戏、扩展内容,通过数字下载的方式传送到诸如3DS、Wii U之类的设备。

  Q:一些非任天堂的开发者,也在做一些和任天堂游戏很像的产品,其中一些游戏在App Store榜单上的排名出乎意料地好,你有关注过这些么?

  Reggie:我不会花太多时间去看App Store榜单,我把我工作的中心放在我们的业务和即将到来的购物季上。通过很多方式,我们已经知道我们的消费者也用智能手机和各种联网设备。比如我们的网站做了响应式设计,也提倡玩家通过智能手机和平板购买我们的游戏,再推送到他们的游戏设备里。我们做了很多尝试,但是我们也相信,比如《马里奥赛车》(Mario Kart)这样的游戏,我们的玩家只能通过Wii U和3DS来体验它。至少从现在来看,我不觉得我们的玩家通过联网的移动设备可以得到一样的体验。在移动端,那一定会是另一种类型的游戏。

  任天堂现在有两个大的团队群,一个团队群由宫本茂(Shigeru Miyamoto)先生领导,这个团队主要开发一些任天堂的经典游戏,诸如马里奥、塞尔达和Animal Crossing等。另一个团队负责一些专利授权,一些独立的游戏工作室能获得特许经营我们IP,去开发新的游戏的权利——我们把它们称作第二方开发者。比如正在开发《银河战士》(Metroid)的团队就是第二方开发者,即使《银河战士》是任天堂的IP,这个项目也是和宫本茂先生管的团队群完全分离的。

  每个开发组都有自己的任务,需要为他们特许经营的产品负责,这也我们去创造游戏乐趣的极限的方法,也是我们生产的游戏与传统游戏工业生产方式模式的不同。每年都会有一款特别劲爆的游戏,每年都会有新的“使命召唤”。但Mario Kart只有一个,且在那个特别的平台。我们未来的挑战是,如何把这种特许经营的方式适用范围更广,找到能让我们游戏在其他平台卖出500万,乃至1500万套的地方。

  Q:如果《银河战士》的第二方开发商要做一款iOS游戏,你们会允许它自由开发吗?

  Reggie:如果他们要开发的话,需要给公司CEO 岩田聪(Satoru Iwata)一个信服的理由,为什么这么做可以保证特许经营最大利益的,同时他也能保证任天堂的整体利益。

  Q:动视刚刚为他们的游戏《小龙斯派罗的大冒险》(Skylanders)推出了平板版本。它也同样是一款主机游戏,并捆绑销售一款特别的蓝牙控制器。如果任天堂想同时控制软硬件,这是不是一个好的选择?

  Reggie :这种假想是比较复杂。我们想做与众不同体验的游戏,捆绑是一种战略,让我们的硬件和软件连接在一起。

  Q:任天堂盈利了,现在哪些人是任天堂的用户,公司背后的利润是由谁支撑起来的?

  Reggie:我们的手持设备业务和家庭主机业务都很幸运。我们的用户群非常广泛,从刚开始玩游戏的孩子一直到他们的家长,广泛而且多样。这也能算是我们的优势,我们很多直接的竞争对手就没这样的优势。

  Q:跟第一款Wii相比,现在的环境变了很多。Wii体育是Wii中标志性的游戏类型,这吸引了许多以前从来不玩游戏休闲玩家,现在的环境有改变吗?

  Reggie:Wii受益于非常广泛的用户群,像我们的Wii体育是一些比较随意的游戏,但是我们的塞尔达游戏就是为那些更活跃的用户。另外,诸如《马里奥派对》(Mario Party)和《异度之刃》(XENOBLADE),就是给那些更加核心的玩家。

  Q:圣诞季会做什么?

  Reggie:对于任天堂美国而言,是多人格斗类游戏《超级明星大乱斗》(Super Smash Bros)的节日。不仅是因为它将强势登陆Wii U,游戏还会上线3DS。《口袋妖怪:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》(Pokémon Omega Ruby,Pokémon Alpha Sapphire)重制版以及互动卡通玩具Amiibo的上市,相信会继续去年《口袋妖怪X、Y》版本的辉煌。


任天堂的Amiibo

  Amiibo是要上线的一个新平台,但我们和其他把游戏玩具周边带到生活中的不太一样,我们的玩具会跨越数款不同的游戏,从《马里奥赛车8》(Mario Kart 8)的卡通形象,到明年发布的《蘑菇队长》(Captain Toad)里的新角色。这是一个长期的产品线,在圣诞季会有很大的销量,但是销量的大头可能是再接下来的6个月。这就是消费者的心态——我已经有了一个游戏形象,但还要有下一个,接下来就是买买买了。

  Q:在《马里奥赛车8》中,有很多新角色和付费项目的内容扩展包,在《 Super Smash Bros》也支持可扩展的内容下载,这是一种“新常态”吗?

  Reggie:我觉得不能把它定义为一种新常态。但我想说的是,如果我们的开发者认为新的扩展内容对玩家有价值,我们就会去支持。比如去年登陆3DS的《火焰纹章》(Fire Emblem),就有很多扩展包,这给原作带来了很多价值。《马里奥赛车》(Mario Kart)中,我们也将提供更多便宜的扩展包。而且不是每一个游戏,都需要推出DLC,扩展包是一个选择。

  Q:Wii U没有很多在Xbox和PS平台上的主机大作,诸如最新的《使命召唤》,这是自E3以来新的主机市场变化吗?

  Reggie:第三方开发者正在把更多的游戏带到我们的平台,比如与育碧的《看门狗》。我也喜欢《使命召唤》这些多平台的大作。但从另一角度说,我也希望不同的主机能给用户差异化的体验。现在虽然两者各自有独占的内容,但并不多,而是更多同质化的产品。

  这些平台没有我们的马里奥和塞尔达,任天堂价值是给用户带来独特的游戏体验。我们的业务通常会有1年半到两年的业务周期,特别是在家庭主机领域。现在想的产品很可能不适应两年以后的方向。现在最好的方向,是怎么通过输送内容养活这个游戏管道。这是我们长期的任务。

  Q:至今为止,任天堂3DS已经有4500万的销量,已经远远高于Wii U的730万的销量了,这两者间有交叉吗?

  Reggie:从统计数字来讲是有交叉的,Wii U是固定场所使用的,而3DS更多在移动端,所以他们的使用场景并不一样。《Smash Bros》在3DS上是一款“容易上手”的游戏,但是在主机上,一局游戏通常需要玩上10分以上。我感觉3DS之所以能够热卖的一部分原因,也是因为它“容易上手”,我想我们已经掌握了这类游戏的开发方法。

  Q:你觉得任天堂未来的游戏设备是怎么样的?

  Reggie:在E3会议上,Miyamoto演示怎么让Wii U的游戏手柄玩出各种花样来。我们觉得游戏手柄是Wii U不可分割的一部分,就像第二块屏幕是3DS体验不可分割的一部分一样。我们也很快要发布新的游戏硬件,并会持续思考他们的未来。

  Q:许多人在关心物理游戏销量和数字游戏销量交叉的曲线,任天堂看到了什么?

  零售依然是我们的核心业务,但我们也在观察用户的反应,比如《Smash Bros》数字版的销量就不错。在美国,我们的游戏有20%的是通过数字版卖出去的,已经是一个很大的比例了。但像《猎天使魔女2》(Bayonetta 2),这是一款很大的游戏,需要占用32G的内存,它的数字版销量目前就只有10%。我们会选择根据消费者的需求和游戏类型去决定游戏侧重于实体游戏卡销售还是数字下载销售。

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