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手游制作人做产品?从竞速赛车中寻找灵感

发表于:2024-04-25 作者:admin
编辑最后更新 2024年04月25日,赛车游戏无疑是移动端的热门游戏。在iOS上竞速是一个大类,但不得不说该类别的整体质量是偏低的。除了从PC和主机移植过来的移动版本,似乎令人满意的大作并不多。事实上,不少移植版的赛车游戏,也是靠拼品牌支撑的。在手机和平板电脑上运行的赛车游戏,不应

  赛车游戏无疑是移动端的热门游戏。在iOS上竞速是一个大类,但不得不说该类别的整体质量是偏低的。除了从PC和主机移植过来的移动版本,似乎令人满意的大作并不多。事实上,不少移植版的赛车游戏,也是靠拼品牌支撑的。在手机和平板电脑上运行的赛车游戏,不应该一味套用传统的键盘和手柄的产品逻辑。


  竞速游戏其实可以很简单。在移动游戏中,出现过极简的第一人称竞速游戏——完全没有贴图,用多边形拼成的通道快速向画面冲来形成竞速感。而第三人称视角的竞速游戏,也可以简化为一个圆点在一个扭曲的长条上运动。这种简化令许多移动端的赛车游戏制作人陷入了一种误区。似乎只要加上重力感应和适合视觉体验的虚拟按键,就可以制作赛车游戏了。以至于现在iOS上的赛车游戏整体质量偏低。在PC和电视主机上,赛车游戏的关键是“反馈”。画面和音效可以放在一边不谈,因为目前游戏引擎的强大,早已超出了开发游戏本身所需要的量级。在操控上,主机和PC上的赛车游戏都强调转向力的反馈以及路线修正。游戏手柄的反键,键盘按键的松开,都不仅仅是终止一种输出,还增加了另外的指令来获得操作感。


  这一关键点在移动游戏中并不多见。比如《狂野飙车》系列游戏,在操控感上可谓糟糕。似乎是开着一个前轮转向角度固定的汽车在赛道上跑。想获得最佳路线的方法只有通过减慢速度到合适的区间再加以方向操作。非常不爽快。《极品飞车》的移动版要稍好一些,但走向了另一个极端,就是游戏中的赛车在没有达到一定移动速度时没有操控感——当然可以看出这种设计的初衷是增加游戏的挑战难度,但减弱娱乐性的难度还不如不要。在现实中无论是真实赛车还是专业的模型赛车,操控的关键是平衡轮胎输出的动力、车身实际的移动速度和移动方向三者。只有把这三者都代入到游戏中,才能产生强烈的代入感。

 

手游制作人做产品?从竞速赛车中寻找灵感1


  总体而言,iOS上第三人称视角的赛车游戏在这方面做得要比第一人称的强一些——当然它们的开发难度也更低。比如最近在App Store排名蹿升很快的《Reckless2》,有很强的模型赛车代入感。这款游戏的最大优点有两个:一是所有赛车按照前驱的物理特性设计了以车头作为赛车转向的中轴——绝大多数移动平台上的赛车游戏的转向中轴是放在赛车中心点的,包括《狂野飙车》——这使得漂移的技巧大大增多,玩家可以探索自己喜欢的跑法,并使得真正意义上的联机比赛成为可能;二是对赛道设计了最佳路线,离最佳路线越远赛车的加速度越慢,从产品角度而言,可以理解为这款游戏的赛道有多个层次,速度最快的最佳路线区域,速度稍慢、速度很慢、速度最慢的三个层,和射箭的靶子一样。

 

手游制作人做产品?从竞速赛车中寻找灵感2

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