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创新不止·忠于玩家|第五届全球移动游戏大会圆满落幕

发表于:2024-05-11 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月11日,第五届全球移动游戏大会(简称GMGC2016)于3月7日—9日为期三天的互联网行业之旅终于在北京国家会议中心落下帷幕,作为亚太地区最具影响力的行业盛会,本次大会以“创新不止,忠于玩家”为主题,下设G50全球移动游戏闭门峰会、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、V

  第五届全球移动游戏大会(简称GMGC2016)于3月7日—9日为期三天的互联网行业之旅终于在北京国家会议中心落下帷幕,作为亚太地区最具影响力的行业盛会,本次大会以“创新不止,忠于玩家”为主题,下设G50全球移动游戏闭门峰会、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、开发者训练营、独立游戏开发者大赛、VR电竞大赛等多个板块。苹果园前方记者有幸来到现场感受本届大会的盛况,总结四大亮点来为本届大会画上圆满句号。

  VR:不完美的“完美”

  它在等待着一次爆发

  作为亚太最具影响力的游戏盛会之一,第五届全球移动游戏大会上开设了VR 体验区、VR全球峰会、VR电竞大赛等多个分会场,特别是近几年移动游戏的快速发展,VR游戏也是全球科技巨头们最爱涉足的领域。

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VR体验区

  VR全球峰会

  今年全球各大厂商都纷纷试水VR领域,业内预测在2020年VR产业将达到1500亿美元,当我们在热捧该领域的时候,我们不妨停下脚步考虑如今的VR是否真的会爆发,再比如Magic Leap在去年12月宣布一项超过8亿美元的高额融资,目前该公司甚至还没有成熟的产品,如今极度缺乏内容的VR产品真的这么着急推出市场吗?

  在第五届全球移动游戏大会—VR全球峰会上Epic Games Inc大中华区总经理吴灏在《洞见VR未来》的演讲中有句话说的特别好:“VR,不管叫什么R,他们的未来究竟是怎样的,我并没有一个很明确的答案,每个人都有他自己的想象和憧憬,很多事情没有确切答案。”所以当许多厂商都在鼓吹VR如何的好,将来会如何的爆发,我相信不忘初心,做好本身的产品并且能够走进玩家内心,让玩家正真正体验到乐趣,那才是首要的问题。

  如今大家都在说VR将来会有很大前景,当然小编本身也是个VR爱好者,这一点毋庸置疑,而面对突如其来的VR技术革新我们下一步应该怎么走呢? lassesVP的杨峻瑞先生为我们提供了一个方向,他表示:“从国外市场跟国内市场来看,肯定有不一样的局面,国外市场肯定都是大厂为主,不管是从资本层面的助力,他们都是从大厂先进来,从技术市场也是。从国内来看,都是小厂慢慢进入,资本层面就是很大的助力。”

  那么从小编的角度出发思考,我认为目前虚拟现实从PC端到移动端基本都已经有了相关的VR设备和游戏,虽然目前尚未成熟,但是VR/AR的想象空间非常的大,且极有可能成为下一代硬件/软件潜在的领域,而资本和互联网巨头也将会让迅速缩短爆发的时间点。

  VR电竞大赛现场

  本届游戏盛会上也少不了电竞和VR产品的碰撞,3月9日由北京竞技时代科技有限公司与全球移动游戏联盟(GMGC)联合主办的WVA2016全球电子竞技大赛32强选拔赛在北京国家会议中心终于落下帷幕。

VR电竞大赛现场

  或许今年将会是VR(电竞)的一年,首先国内VR硬件厂商远远落后于国外优秀的VR制作厂商,游戏内容虽说国内资源并不差,但在VR十游戏的模式需要3年?5年?或者更多长时间,但并不代表未来的国内不会有提多的优秀VR作品。

  在VR主题峰会中UCCVR CEO&创始人符国新提到一个观点:“VR产业将会是一个爆发点,首先,VR可能是下一个屏,从PC屏幕到手机屏幕,VR本身带领着整个沉浸式的体验,包括AR、VR会成为我们人生第三个屏幕”。总之有人说好有人说坏,而对于我们来说不妨站在玩家的角度来体验VR,其实很简单,我们需要的是体验,我们体验爽了你们就成功了,这和手游是一样的道理。


  泛娱乐模式依然前景广阔

  今年我还是移动游戏的“主角”

  2015年的国内移动游戏产业让 “泛娱乐模式”发挥到极致,历经几年光阴已经不仅仅只局限于文学、游戏、影视方面的“影游联动”,它包括了游戏、动漫、文学、音乐、戏剧、体育、影视以及各类“互联网 ”的衍生品,特别是移动游戏作为泛娱乐领域中起到推动整个泛娱乐进程的“主力军”。

  去年文学IP结合手游模式可谓是亮眼十足,文学IP可挖掘的空间相当大,以蓝港互动近期上线的《蜀山战记》为例,2016年春节期间随着文学小说改编而成的《蜀山战纪之剑侠传奇》电视剧,也是今年最热播的连续剧之一,热播没多久蓝港互动同名手游《蜀山战纪》便快速进入畅销榜TOP 10,电视剧迎来大结局时,《蜀山战纪》手游更是一度挤进TOP 5。

  不过目前国内的文学小说有个怪相,它们依然山寨泛滥,“不署名”的文学力作更是数不胜数,之所以会这样,DataEye合伙人郭怡辰女士表示:“最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络大神。”所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有 持有读者群体。

  近几年人们关于移动游戏的出海一直是人们非常关注的一个话题,不过从国外的Android商店和App Store似乎很难找到国内手游的痕迹,关于这一点R2Games VP唐桑田先生表示:“现在海外市场排第一的是休闲,第二名是RGB产品,第三名是赌博,前三已经很难跟他们竞争。比如说像休闲类的产品,国内跟海外就有一定的差距。像SLG国内做的比较多,我觉得模拟经营跟RGB是国内考虑的重点方向。”所以去年为什么那么多厂商纷纷出海却都无功而返。

泛娱乐主题峰会现场

  那么对于目前泛娱乐未来如何迎来挑战和机遇?飞翼数字CEO吴鹏表示:“现在中国游戏市场应该是全球第一大市场,全球的市场它都会涌到中国来。我们拥抱全球的市场也是很自然的,我们拿什么拥抱全球市场,我们大家要做更有质量的产品,毕竟这是个游戏市场,还是游戏说话,并不是说市场说话。”


  要跟我谈独立游戏?

  其实我更需要money(钱)

  如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,GMGC2016独立游戏开发者大赛共收集了50多款优秀独立游戏作品,由大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面筛选出16款优秀的独立游戏进行线下路演。

独立游戏开发者大赛合影

  现场优秀独立游戏开发者为我们分享了一款款意犹未尽的优秀作品,更感受到了超酷炫的动作格斗精品《灵》、体验浓浓中国风的《说剑》、以及去年获得优秀独立游戏大奖的动作射击手游《原始旅程》等等。

  值得一提的是,虽然国内的独立游戏并不比国外的差,但是面对一款独立游戏上线期间如何推广自己的产品或者说能让自己的产品赚钱是目前国内独立游戏最先考虑的问题,成本、时间、精力全部投入其中一旦没有回报必将会打击开发者的信心,目前独立游戏大部分都是以单机游戏为主,而独立游戏“内购”商业模式根本行不通,所以在这一方面是否适当的加入一些模式的创新,比如顺应潮流,独立游戏加入VR版本或许是个不错的选择。


  一位大学生的3个问题

  带我找回失去的“初衷”

  本次大会上小编以苹果园记者的身份在采访间一直关注本届大会以及未来走势,不得不说本次大会的一位“90后大学生”成了我认为的本届大会最亮点,他提出了几个问题,

  问题一:VR终端成本问题如何解决?

  虽然目前虚拟现实已成为厂商、媒体们赤手可热的炒作话题,试问但这些话题超过过后,把它当做茶后闲谈的趋势,那么试问目前国内的VR厂商们是否真的有在用心做好一款VR?答案是:“并没有”。

  问题二:在内容匮乏的情况下,依靠什么吸引消费者?

  如果小编本身以一个消费者的角度去看待目前VR的现状,国内外的VR厂商都在鼓吹自己家的设备有多牛,普通配置还不一定能够跟得上我们的节奏,那么我们真的购买产品之后,面对如此匮乏的内容环境下,你们又有什么权利让我们购买你们的产品?

  问题三:移动游戏如何吸引核心玩家?

  咋一看似乎这个问题已经被人问烂了,那么国内的游戏厂商是否真的面对这种简单的问题来处理过,一部火热的连续剧上线,随之而来的明星IP套上手游的皮,甚至有些游戏本身和连续剧并没有交集,以此为噱头来获取盈利,那么玩家的核心在哪里?对于一个23岁的大学生也是玩家来说,他们要的并不是你这款游戏的“背景”有多牛逼,而是你本身游戏的核心价值是什么?你们拿什么来留住玩家们的心。


左:90后大学生,右:苹果园记者

  简单粗暴的几个问题让小编觉得如今浮躁的国内手游行业里,需要的是一款真正的好手游。最后本届大会上我学到了一句最有用处的话就是:“不忘初心,用户第一”。

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