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《尼尔:自动人形》原案是“种菜的开心农场”?制作团队来台揭露创作秘辛

发表于:2024-05-18 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月18日,SquareEnix  与白金工作室在2月推出的动作角色扮演游戏《尼尔:自动人形》日前宣布全球销量突破百万,游戏制作人齐藤阳介、游戏总监横尾太郎、白金工作室游戏设计师田浦贵久为宣传《尼尔:自动人形》繁体中文版来台,并透露游戏的创作过程辛酸点滴。Q:先前齐藤制作人在海外访谈透露,本来《尼尔》续作预计是手机游戏,后来变成主机游戏的决策关键,与白金合作的契机是?齐藤:不是原案就为手机,当时横尾先生提出《尼尔》续作的时期,旧式手机游戏盛行,所以公司内有开发手
  Square Enix  与白金工作室在 2 月推出的动作角色扮演游戏《尼尔:自动人形》日前宣布全球销量突破百万,游戏制作人齐藤阳介、游戏总监横尾太郎、白金工作室游戏设计师田浦贵久为宣传《尼尔:自动人形》繁体中文版来台,并透露游戏的创作过程辛酸点滴。


Q:先前齐藤制作人在海外访谈透露,本来《尼尔》续作预计是手机游戏,后来变成主机游戏的决策关键,与白金合作的契机是?

齐藤:不是原案就为手机,当时横尾先生提出《尼尔》续作的时期,旧式手机游戏盛行,所以公司内有开发手游的要求。同时白金工作室也提出合作企划,时间非常刚好,就选择《尼尔:自动人形》,而且包括田浦在内的白金工作室年轻成员也都相当喜爱《尼尔》这个作品,才促成这样的合作。

横尾:其实原案非常接近《开心农场》的类型,要不是白金工作室适时的提出合作,今天玩到的内容可能是种菜、收成的游戏。

Q:昨日发表手游《SINoALICE》的合作企划,手游内容会在游戏中登场吗?且中文版是否有机会?
横尾:跟我们合作的手游开发团队,跟我没关系就不透露名字,他们在手机游戏开发预算相当充裕能额外加入合作企划内容。但《尼尔》的开发预算是接近于独立团队的规模,为了完成游戏已经烧光开发预算了,所以无法追加新的内容,我们希望在新作内容上挑战。

齐藤:如果本作在亚洲包括台湾甚至全世界的发行量可以让公司注目的话,我们会继续挖掘《尼尔》世界观的可能性,我自己在海外访谈也说过,不排除让玩家再度见到 2B 的可能性。

Q:除了剧情以外,音乐也是为玩家称道的部分,想请问制作团队是如何跟作曲的冈部先生合作?
横尾:从前作《人工生命》就与冈部合作音乐的部分,但我都是先从 Youtube 或者丢 mp3 给他说“我就是要这个风格的”,一般来说这样的作法很让创作者讨厌的,但是我认识的冈部老师不是难以亲近的人,只要为了钱他什么都可以努力制作,我们合作相当愉快。

齐藤:冈部与横尾先生是从学生时代就认识的好朋友,他们的交流相当直接无障碍,这样的沟通方式也反应在游戏方面。

Q:本作有很多“哲学家”有关的元素,为什么会想要这样命名?哲学对横尾先生来说的意义是?
横尾:关系到哲学相当深奥的问题,我要评估一下才能回答。每个角色名字设定都一定有他的意义所在,我作为世界观剧本担当,创作时会有很多思考,命名的意义我自己心中有解答,但我不希望由我来揭露,希望由玩家体验过去思考,发觉出其中的关联性,才是游戏娱乐的一种享受方式,我个人对于这个回答还算满意 。

Q:这次战斗系统由白金工作室操刀,但是游戏中找不到任何指令派生教学,是有意这样设计的吗?
田浦:这次的游戏主以横尾先生笔下的世界观以及很棒的故事,不希望显示招式表,是想让玩家轻松直觉使出华丽招式的操作,另一面来说也让一些精通动作游戏的核心玩家,过程中自己发掘出新的操作乐趣。


Q:这次的角色设计是由吉田明彦负责,有眼罩、过膝袜、高跟鞋完美的结合吸引了玩家的注目,是谁的发想呢?
齐藤:一开始在角色构思过程中还没有选择找哪位插画家设计,在横尾提出了由吉田负责的提案后,先抱着对方可能不会答应的准备去询问,但对方爽快的答应了,关于角色的要求我只有一个,目前是日本、台湾 Cosplay 文化的盛行。所以有要求吉田先生设计让玩家方便扮演 Cosplay 的角色,我只记得有提这一点。


横尾:实际设计当面见到吉田先生有很多发想,我的要求有两点,角色要身着黑衣、并戴上眼罩。在形象上面我要求的不多。但是白金的伙伴们则是提出许多满足玩家的需求,像是田浦他在白金有“奶奶大臣”的称号,因为对胸部跟臀部的曲线很讲究,开发草稿中我自己觉得很 ok 的角色,到他那边就完全被打重改了,这样的的细节是白金服务玩家时不遗余力,2B 的曲线会这样呈现都是他的错(笑)

Q :音乐也让非游戏玩家相当喜爱,有机会像以其他动漫作品的演唱会、音乐会的部分呈现吗?
齐藤:如果大家焦点一直在本作的音乐的话,横尾先生会相当忌妒的(笑),希望大家多注意剧本的表现,日本有举办音乐会的企划,但如果要在台湾举办类似活动,如果有广大的粉丝支持,也会来台举办。

Q:前作是描写魔物与人类的纷争,这次是人造人与机械生命的对立,对横尾先生来有何不同之处?
横尾:前作玩家要玩到很后期,才发现人类并非人类,但这次最初就告诉玩家是“非人类”。我在创作剧本时,起初想用这些非人类的角色,让玩家反思“人类是什么样的生物?”但剧本完成后回顾我笔下的角色还是有深厚的人类特质,每个角色都有脆弱、不坚强的部分,在我创作的角色还是在阐述“人类”的故事,实际还是游戏动作的部分比较接近“非人类”设定。


田浦:一开始从横尾说人造人的主角,想到的特征就是“可以超越人类的激烈动作”,所以有非常快速的闪避动作,这不是一般人类可以做出来,从非人的动作去发想设计了闪避、还有自爆特色这些一般游戏没有的指令。
横尾:我刚刚察觉到田浦有点欲言又止,我怀疑他开发这些动作过程中可能非常不开心。
田浦:因为在制作游戏的过程中,横尾先生提出非常多刁钻要求,回想过程中忍不住会想到痛苦的回忆,一时有点说不出话来。

Q:《人工生命》欧美版本更改为成年男性的当时是怎么决定的?是玩家意见还是销售考量?
齐藤:《人工生命》 在日版设定是少年、兄妹的关系,在与海外发行部门沟通中,发现日式游戏很多角色都是以纤细的少年主角,比较不被海外接受,所以改变设定,还请横尾特别加写为父女的关系。结果来说两方都有人喜欢真是太好了。而且因为这样让开发时间夫多了半年,让我有赚到的感觉。
  
  《自动人形》则是有吉田明彦的强力人设以及白金工作室的操刀动作元素,我们有自信可以面对全球市场,就没有这样的安排,我们的游戏不知道为什么被归类为 RPG,但我们的游戏不仅是 ARPG 也创立出新的动作标竿。

横尾:《人工生命》开发实是家用主机战争激烈,很多游戏都多平台差别化,当时在想如果设计角色有差异市场会如何接受,基于这样的好奇作了实验尝试。这次来说因为前作已经这样安排,这次就不想再做,另外上次辛苦多作了一个版本反应没有想像中热烈,所以这次单一剧本设定就好。

Q:这次角色动作主旨是“超人类的动作”,跟动作捕捉的演员要如何设计?
田浦:超越人类的部分并不是夸张的动作,而是超越人类的速度。而且看到是角色是女性人造人身穿群装的印象,是有点冰山美人的感觉。设计战斗动作要求不只柔弱还要有帅气一面,而且战斗时还要搭配裙子飞舞,整体像在跳舞一样。

横尾:这里我有点兴趣,想请教田浦先前设计白金另一款《潜龙谍影》的主角也是个改造生化人,在男女机器人的动作设计差别是?
田浦:提到“雷电”的动作风格是格档反击、并斩倒对手,动作上以招架为主,面向核心玩家的设计。在本作当中则是给玩家灵活快速的感觉,可以轻松直觉闪避,让对动作游戏苦手的玩家也能轻松体验,我还是要再次强调横尾先生的剧本很棒,我希望玩家不需要太过钻研,就可以轻松体验剧情。

Q:不论是《尼尔》、《誓血龙骑士》都是有禁忌、黑暗的要素,剧情发展也是邪道、背德的路线,在什么样的理念创造这些故事?因为《自动人形》的热卖,从过去的非主流转变为主流,是否会因为这样抵触初衷而做出改变?
齐藤:就像日本先前有新海诚导演的《你的名字》获得高度人气,对我来说相当于横尾太郎的《自动人形》也像那作品一样,在他创作历程具差不多时期的里程碑意义,我想横尾先生今后不会因为目前的作品评价改变路线,另外玩家对于横尾先生有这样的评价都是游玩游戏所感受到的,但我一直深信他内心相当温柔才能写出这样的作品结局。

(内心温柔的)横尾:我个人没有特别的坚持,如果今天 Square Enix出资要我写王道 Happy End 的作品我也很乐意效劳(笑)
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