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用音乐赋予游戏生命!Blizzard资深音效总监RussellBrower访谈报导

发表于:2024-05-26 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月26日,RussellBrower是一位拥有超过30年经验的资深作曲家、音效及音乐总监与后制总监,曾三度夺下艾美奖的美国作曲家,而同时也是在BlizzardEntertainment任职满12年的资深职员,曾为《魔兽世界》、《炉石战记》、《斗阵特攻》与《魔兽争霸》、《星海争霸》与《暗黑破坏神》  以及跨系列作品《暴雪英霸》等游戏制作配乐,现任Blizzard音效总监并持续为《魔兽世界》进行音乐创作。Blizzard音效总监Russel
  Russell Brower 是一位拥有超过 30 年经验的资深作曲家、音效及音乐总监与后制总监,曾三度夺下艾美奖的美国作曲家,而同时也是在 Blizzard Entertainment 任职满 12 年的资深职员,曾为《魔兽世界》、《炉石战记》、《斗阵特攻》与 《魔兽争霸》、《星海争霸》与《暗黑破坏神》  以及跨系列作品 《暴雪英霸》等游戏制作配乐,现任 Blizzard 音效总监并持续为《魔兽世界》进行音乐创作。

Blizzard 音效总监 Russell Brower

  Russell Brower 因受邀参与金曲奖国际论坛“音乐的多元延伸: 配乐创作与商机”,便借此次受邀来台的机会接受游戏基地以及其他台湾媒体访问,以如何用音乐说游戏故事的主题分享其在 Blizzard 创作的体验和经历。

Blizzard 音效总监 Russell Brower 来台分享其 Blizzard 创作的体验和经历

音乐制作方式以及录制技术的巧妙运用
  Russell Brower 在访谈的过程中,表示他相当喜爱在有这么多种与众不同的游戏系列环境下工作,因为这给了他们许多发挥创意的空间,让他们不会因为总是在尝试同一种创作方向而感到疲惫。但他也补充道这些系列都有一项共通点,他们都有相当丰富的故事、美术以及游戏设计,而这些都是他们创作音乐的灵感来源。

在有这么多种与众不同的游戏系列环境下工作,反而给了他们许多发挥创意的空间

  而为了让这些游戏系列的音乐和音效有着不同的风格,他们也采用了许多方式来达成,而非只有在编曲的部分创造差异。其中一项做法便是在录音技术上采用不同的做法,《星海争霸》的音乐都是在很典型的电影配乐录音室制作,成品的风格就相当类似《星际大战》。

《星海争霸 2》的音乐都是在很典型的电影配乐录音室制作,导致成品的风格相当类似《星际大战》

  《魔兽世界》则是选在一间古老的大教堂内录制,因为建材为石材木材以及通风的特性,回音会持续整整 6 秒钟,在这样的环境下可打造有如青铜时代风格的音效以及音乐,而《炉石战记》则是选择在较小的空间进行制作。Russell Brower 表示这些录制方式看起来只是个很小的差别,但这些差别就足以为各个游戏的音效及音乐风格带来相当显著的差异性和特色。

《魔兽世界》则是选在一间古老的大教堂内录制(示意图为巴黎圣母院)


靠着建材为石材木材以及通风的特性,让录制音效和音乐时可呈现出有如青铜时代的风格

  被问到是如何为角色或是游戏制作配乐时,Russell Brower 表示音效团队在进行这类型的创作时,都会先进入“研究阶段”,阅读跟该游戏或角色相关的小说或是故事设定,以及查看相关的美术设计图或是进入游戏内体验,借此来激发创作灵感。


除了游戏本身外,其相关小说以及美术设计图也都是音效团队的灵感来源

  而他也强调这些事前准备的越足,创作的流程就会变得越顺畅。而每位作曲家都有自己的创作风格和方式,Russell Brower 表示其个人的工作方式,时常是带着纸笔坐在钢琴旁进行创作。他补充说道电脑是个相当好用的工具,但电脑时常会干预到他的创作,但只要是纯粹用钢琴和纸笔进行,他都能顺遂的完成音乐。

每位作曲家都有自己的创作风格和方式,Russell Brower 则是习惯带着纸笔坐在钢琴旁进行创作

创作经历分享
  Russell Brower 在访谈的过程被问到哪一首音乐制作过程最让其印象深刻时,他举了《星海争霸 2:自由之翼》为例,表示在为吉姆雷诺和泰克斯制作音乐时,团队尝试将他们打造成有如太空牛仔(或海盗)的存在,因此在创作主题曲时主要是运用吉他和口琴这些乐器,营造有如好莱坞 60 年代的西部片感。

团队尝试将吉姆雷诺和泰克斯打造成有如太空牛仔(或海盗)的存在

  但在制作的过程中,游戏制作团队希望这首主题曲有更多的发挥空间,因为雷诺将会和凯莉根有一段罗曼史,希望音乐能带来有如史诗般的体验感。而 Russell Brower 为了证明该主题曲能够达到这些效果,便分别让游戏团队听了一段单纯用口琴和吉他演奏的片段,另一段则是用 100 人规模的管弦乐团演奏,跌破了游戏团队的眼镜,证明该主题曲的可行性,而他认为这段过程是是个非常好的体验。

Russell Brower 用不同的演奏方式,向游戏团队证明了《星海争霸 2:自由之翼》主题曲的可行性

  而另一个他觉得值得一提的体验,则是其在为《魔兽世界》北裂境区域的灰白之丘制作音乐时学到的事物。他先表示灰白之丘音乐的制作,是建立于美国西北部古老森林的想像上,但因为人生经历的影响,他便在创作的过程中带入了爱情的情感来完成这首曲子。

  灰白之丘的音乐并没有被官方大幅推广,也并未对外解说这首曲子是首情歌,但许多玩家都相当喜爱这首曲子。而他透过这件事体悟到了创作有时候只是为了支援其他更大的作品,但若把自身的情感灌注在作品之中,有时候也会因为这份个人情感而引发听阅者的共鸣,为他们带来更为深刻的体验,这对他来说是一个相当重要的体悟,也让他对于 Blizzard 的游戏能够带来这样的深度,而感到相当荣幸能够参与于其中。

灰白之丘音乐制作过程,让他获得了个人情感投入创作中引发听阅者共鸣的珍贵体验

  而至于音乐总监的职责变化及日常工作相关的问题,他表示刚加入 Blizzard 时的规模大概为现在的十分之一, 而那时候团队所专注的作品便是《魔兽世界》,虽然当时也有在制作《星海争霸 2》以及《暗黑破坏神 3》,但只要《魔兽世界》的第一份资料片“燃烧的远征”订出了重要期限,两个游戏的团队都得放下手边的工作来全力支援《魔兽世界》。

《魔兽世界》的第一份资料片“燃烧的远征”期限一订,其他游戏团队的成员都得全力支援

  但随着时间进展,Blizzard 也扩展到了可以同时开发六款游戏的阶段,其所属的音效团队也从原有的 3 人扩编到超过 50 人,而每个游戏团队也都有专属的音效和音乐制作人员,因此他也不再直接参与其他游戏的音乐创作,仅与其他作品负责团队进行交流,自身则是专注于《魔兽世界》音乐的创作,他觉得些变化也是相当有趣的。

Blizzard 现已扩展到了可同时开发六款游戏的阶段,让 Russell Brower 得以专注于《魔兽世界》上

  Russell Brower 也补充表示在 12 到 15 年前,要现场音乐会演奏电玩配乐是一件没有人想过会发生的事,但现在却成了一个相当常见的事物。而在他参与多次这类型演奏会后,也发现因为这样的变化,许多没听过现场管弦乐的世代,都因为这样的变化而有了欣赏现场古典音乐会的体验,因为他们热爱游戏,而游戏也逐渐有如艺术的存在,透过电玩艺术的转变而连结了两个不同的世代,他也因此觉得自己相当幸运,能够参与到这项变革过程。


Russell Brower 笑着说头发会留长,是因为大家常说担任管弦乐团的指挥者发型都要疯狂点

“Play By Sound”
  而对于幕后音效及音乐团队成员编制的相关问题,Russell Brower 表示每个游戏专案都有 4 到 6 位音效设计师,而作曲的部分依然是比较中央化的处置,整个 Blizzard 有 5 位作曲家(含 Russell Brower 在内),负责创作所有游戏的音乐创作。配音的部门虽然则只有 3 名成员,但在世界各地都有对应的支援来协助配音在地化的制作(总计 13 种语言)。

  Russell Brower 也补充表示这项规划让他有了充裕的空间来进行音乐创作,也表示这样的人员编制方式也让音乐工作成员直接隶属于单独的游戏专案,让游戏整体的音乐音效都变得更为完整,而《斗阵特攻》便是一个例子。他表示《斗阵特攻》是 Blizzard 在 18 年来第一次推出新的系列,为了能够跟进其他系列的成功,他们便尝试让音效与游戏设计紧密融合的开发路线,进而采用了“Play By Sound”这项设计哲学。

《斗阵特攻》是在音效与游戏开发团队合力尝试“Play By Sound”这项设计哲学下所诞生的

  “路西欧”就是这项哲学下的产物,靠着游戏设计师与音效设计师紧密合作,打造出一位以音乐为其主要特色的英雄。而这项哲学也让《斗阵特攻》变成一款几乎只靠声音就能游玩的作品,闭着眼睛只听声音就能辨别敌人方位,也能听出敌人为什么角色,让该款游戏变成了 Blizzard 旗下极为特别的作品。

  而除了音效外,《斗阵特攻》的音乐设计也相当特别,Russell Brower 表示该作的时间背景是设立在 2066 年,他们在设计音乐时是依照一个可预见或是可想像的未来去做发想,他们采用了混合古典管弦乐和电子音乐的方式来创作,管弦乐能够带来抚慰人心的效果,而电子乐则可以带来一种激动感,综合两者来打造符合《斗阵特攻》的音乐。

《斗阵特攻》的音乐是依照一个可预见或是可想像的未来去做发想来进行制作

  但为了达到合适的音乐风格外,他们也得选择音乐播放的分量、时间比以及时机点,尤其是在射击类型的游戏中,声音是一个相当重要的元素,因此他们希望能够掌握到适当的量和播放时机,借此来提升玩家的带入感和兴奋感,

为了达到合适的音乐风格外,他们也得选择音乐播放的分量、时间比以及时机点

融合与彩蛋
  至于《暴雪英霸》的音乐设计会不会因为多个系列交杂而难以设计的问题,Russell Brower 解释在《暴雪英霸》中时常需要为每个出场角色设计音乐来致敬,而除了用到原有系列的元素外也需要主题曲来结合所有的系列,而 Blizzard 音效部门创始员 Glenn Stafford 便成功地做到了这点,为《暴雪英霸》编制了“The Battle Begins”这项主题曲,成功的融合各个系列外也让玩家听到实惠有种熟悉感在内。

  Russell Brower 后续也补充表示《星海争霸 2》也有类似的挑战,团队尝试将人类、神族和虫族三族的主旋律全数融合在一起,尝试打造出一段新的主题曲并作为序曲来使用,与《暴雪英霸》的音乐创作相比是个相当类似的挑战。

《星海争霸 2》序曲为三族的主旋律全数融合在一起所打造出的成品

  在《炉石战记:安戈洛历险记》中,牌桌左上的火山要靠主题曲旋律才会成功喷发,被问到这项设计巧思时,Russell Brower 表示这项牌桌彩蛋其实是《炉石战记》的美术设计师 John Zwicker 的点子,希望能够用按一系列的乐器来促使火山喷发,而这段音乐就是两个部门协力的结果。

  而被问到最喜欢的是哪一个 Blizzard 作品时,他表示这选项非《魔兽世界》莫属,因为这项作品为他带来了探索和创造新事物的体验,像是“灰白之丘”的创作历程也为他带来了相当大的体悟,而玩家对于《魔兽世界》的热情也是让他维系创作动力的一大来源之一。

被问到最喜欢的是哪一个 Blizzard 作品时,他表示这选项非《魔兽世界》莫属

  而对于喜爱的东方音乐,他则表示自己是比较喜欢东方的乐器,像是在创造“潘达利亚之谜”时就碰到了不小的挑战但也让他们带来了有趣的体验。虽然该款《魔兽世界》资料片在视觉上都是走东方风格,但为了让提醒玩家们还是处在艾泽拉斯的世界里,便用西方的电影创作风格与东方乐器做结合来创作音乐,他表示这段尝试可以说是个史诗级的体验,也让他们获益良多。

主题乐园与《魔兽世界》
  Russell Brower 在参与 Blizzard 之前,曾为迪士尼乐园的华特迪士尼幻想工程担任媒体设计负责人与音乐总监,被问到该项经历是否有影响到其现在的创作,Russell Brower 先表示自己小时候的居住地离迪士尼乐园相当近,所以时常造访且也因此而相当喜爱主题乐园的概念,进而让他迷上了将玩家带入 3D 娱乐体验的设计。

Russell Brower 表示在迪士尼的经历对他在 Blizzard 的职业生涯有着深远的影响

  而他认为进入了迪士尼工作后的这段经历,对于其在《魔兽世界》的创作上有着显著的影响,因为《魔兽世界》就像是个主题乐园,其所面临的设计挑战也是相当类似的,玩家就是游客,想去哪就去哪,所到的地区就有如游乐设施,都必须播放不同的音乐来位玩家打造气氛,这些都与主题乐园的设计相当类似,让他在《魔兽世界》音乐设计上更能得心应手。

对 Russell Brower 来说,《魔兽世界》就像是个全世界的游客都能随时进出的主题乐园

  Russell Brower 也接着补充说道,不管自身是程式设计、音乐创作还是游戏设计,一定都要忠于自己所热爱的事物,让它推着你继续前进,不要拘泥于工作的媒介为何。他以自身为例,起先是希望能够参与电影或游乐园的配乐设计,没想过有一天会为游戏创作音乐,也没想过游戏会是个美术、音乐和技术交会的媒介,只要保持开放的心胸,总有一天就会找到专属于自己的发挥之地。

Russell Brower 在最后表示,不论从事何种行业都记得要忠于自己所热爱的事物,
不要拘泥于工作的媒介为何,只要保持开放的心胸,就会找到属于自己的发挥之地


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