“VR+”虚拟实境游乐场在高雄开设旗舰店引发 VR 体验热潮后,也与义大进行合作,打造义大游乐世界专属的 VR 主题乐园,成了热门区域之一。而 VR+ 也在近期于台北信义华纳威秀设立店点,并于今日正式开幕营运,将开放《尸狱末日》、《尸生殓》和《黑色地平线》三款 VR 作品给玩家付费体验。

“VR+”台北信义华纳威秀店于今日正式开幕
尸狱末日
在遥远的神秘沙漠中,有做专门囚禁重刑犯的监狱正在进行非人道的大脑神经控制实验,却引发了无法控制的感染病毒,而一名逃犯也因此而打开了地狱之门,让病变死尸开始源源不绝的涌出。
玩家必须运用步枪和霰弹枪来抵挡四面八方的僵尸攻势
《尸狱末日》仿造恐怖僵尸电影,搭配震动地板并配给体感震动枪支,玩家需要合理分配守备位置,在 720 度开放式的环绕空间中击杀龇牙咧嘴、身形扭曲的嗜血丧尸。
尸生殓
在《尸生殓》中,玩家将扮演一群到森林探险的旅人,为了躲避狂风暴雨而来到了一间破旧的屋子避雨,但却因为屋内的一阵迷雾而失去了意识,醒来后便发现各自都被绑在椅子上并围绕在大圆桌周边,必须互相合作来击退即将来袭的恶鬼。
玩家需要互相合作,用“眼神”抵御恶鬼
尸生殓支援 4-8 人连线闯关,配合震动地板,以及逼真的音效营造诡异故事氛围。玩家需依靠同伴的敏锐观察力,用“眼神”意志力击退女鬼。本作将考验每一个成员在高压状况下的危机应变能力。
黑色地平线
《黑色地平线》的故事背景设立在西元 2060 年,发现的类地行星 - 波赛顿,让科学家们前仆后继地展开研究,各国政府也联合进行了名为奥德赛计划的探勘行动。在这项行动中太空船意外捕捉到一只身体机能和基因异常强大的智能生物,然而随着它的力量不断增强,也开始到了可以破坏奥德赛号的地步。
玩家须协力作战,击退强大的未知生物来求生存
《黑色地平线》是 VR+ 最聚集于视觉效果画面的作品,故事内容结合红外线定位装置, 从启动开关开始到与外星生物对抗, 都是此款故事未来延伸发展关键点。本作不仅充满挑战性,同时也落实空间定位, 玩家需打开开关, 运用枪支控制太空船面版才有机会与外星生物抗衡。
奥玛司的 VR 之路
奥玛司娱乐于 2014 年成立,位于台湾南部,是家专职开发手机游戏的专业公司, 手机游戏作品在各国市场取得优秀成绩,日本市场也曾与知名厂商 SQUARE ENIX 合作,公司累计创造营业额达 2500 万美元。
奥玛司娱乐首席执行官王梁华
2016 年因应 VR 趋势,公司另行成立 ONIK Entertaiment, Ltd. 投入 VR 游戏开发,打造 VR+ 品牌,在著名大型商场开设 175 坪 VR 游戏体验店,同时也与大型主题乐园合作开发新型 VR 游戏,专注多人连线及体感设备研究,是集内容开发、硬件开发、营运规划、 整体店面设计的 VR 产品团队。 而随着奥玛司与义大游乐世界进行合作后,奥玛司娱乐首席执行官王梁华也接受了游戏基地与其他媒体的联访,谈 VR 之路所碰到的挑战与未来规划。
Q:为什么选择在义大游乐世界?而台北点又是怎么样的选择?
A:2016 年在 VR 开发上开始有了些成果后,我们便做了几份 DEMO,而主题乐园是我们本来就预定要进攻的市场,便找了一些义大的朋友来观看这些 DEMO,他们看了这些成品后便觉得这些作品很符合游乐园的调性,所以才会进一步地做了一些提案,让义大了解如果我们要做 VR 主题乐园的话,该怎么做。
奥玛司与义大合作打造 VR Station,并加入了四款义大专属作品
而这些提案让义大相当满意,便提供了1100坪的空间让我们去做规划,从软件、硬件、行销、素材和整体设计、布置和营运设计等等,直接一整套做完,主题乐园一直以来都是我们想进入的领域,因为可以做主题乐园的计划实在是太有趣了。
义大提供了 1100 坪的空间,供奥玛司从软件、硬件、行销、素材、设计以及营运自行发挥
台北店的话,台北比较指标性的地方就是信义区跟西门町,这两个一直都是我们想去的地方,而因为机缘巧合的关系我们在信义区找到好的地方,所以就优先在信义华纳威秀设第一个点,一开始会比较小点,但接下来我们会再继续把规模扩大,扩大到跟高雄一样的规模。
台北据点为较小规模的店点,但未来会再继续寻找较大型的店点给予玩家更完善的 VR 体验
Q:VR+ 遽闻是目前少数有获利的体验馆,可以透露目前的状况以及成功的关键是什么吗?
A:我们营运进入第六个月,创造的消费人次大概是在 13 万 5 千人次,造访次数大概超过 20 万人次,一天最高纪录是 1720 人次的消费,平均消费大概在 450 到 500 元左右,回客率 35%。回客率很重要,我们做体验馆如果是想做长期的品牌效应,则回客率是一个很重要的指标,而有些比较旧式 VR 机台可能会造成晕眩的问题,这会降低回客率,进而导致品牌丧失了生存机会。
VR 机台导致的晕眩问题是许多厂商所面临的挑战
95% 的人都听过 VR 但只有 75%的玩家玩过 VR,而成功的关键在于软件、硬件到营运都是我们自己来,因此玩家都能获得一个比较完整的体验,软件与硬件等配置都是一体的,再加上营运服务品质都是整个连在一起的完整体验,而不是一个需要大量学习的 VR 体验。
VR+ 在软件、硬件到营运都是自行规划,因此玩家都能获得一个比较完整的体验
而因为我们设立在购物中心里面的缘故,绝大多数的消费者都不是玩家,并没有时常在玩游戏的习惯,所以用游戏的逻辑去与他们沟通的话,他们会很难学习,比如说需要跟他解释许多按钮跟 UI 界面,会让他们感到许多障碍。
VR 客群较为特别,得尝试用其他方式给予游戏教学
所以我们的游戏没有文字也没有界面,要去做的事情也很单纯,所以相对来讲玩家几乎没有学习的需求,只需要依照本能去互动,且进行互相协助合作的互动,这是我们最大的目的所在,玩家回来玩可能是因为游戏好,但也可能是因为这个地方变成了他与朋友互动的地方。
VR+ 的体验作品都没有过于复杂的操作或是 UI 界面
王梁华表示玩家回来玩可能是因为游戏好,也可能是因为 VR+变成了与朋友互动的好地方
Q:VR 一直以来的问题就是很难传达亲身体验的感受,你们是如何做到传达“VR 很有趣”的讯息给大众?
A:这是我们初期碰到的难题,我们的确很难说服玩家愿意购买门票去体验,透过宣传影片确实能够引起玩家的好奇心,但没办法让玩家了解说其实你戴上眼镜后得到的体验是高于你在影片所看到的数倍娱乐效果,这也是为什么我们选择在购物中心设点,因为我们靠的是高流量的自然游客,而不是靠目的型的消费。
王梁华表示在购物中心设点可获得高流量的自然游客
靠一般的行销或是一般影片是没办法告诉玩家 VR 有多好玩,画面很好并不能代表什么。所以我们在购物中心是封闭空间,尖叫嬉闹声都会吸引客群前来观看,而玩家也会看到我们在展示的游戏影片,就会让玩家开始尝试且排队,而游玩得到好的体验后,就会对我们产品有信心,进而变成忠实的顾客,形成一个比较正向的循环。
玩家在体验 VR 所带来的尖叫嬉闹声都可吸引到客群前来观看
但确实在一开始推广的部分是比较困难,因为我们并没有太外显的东西,也没有一个开放空间是让外部玩家可以观看,因为这牵扯到隐私权的问题,也会有安全性的疑虑,而玩家可能也会不希望自身出糗的样子被其他人看到,所以我们才决定办在封闭空间内。
Q:可以透露一下有多少新作在开发,以及未来这些游戏在现有的店点更新会采用什么样的做法?旧的游戏是否会因此被下架?
A:我们目前已累积了 10 款作品,有在 VR+上推出的只有4款,义大专属有 4 款,产品量已到达 10 款以上,正在研发的产品有5款新产品,会在今年跟明年陆续推出,这些都是大型的多人互动游戏。而更新方面的部分,因为我们现在整体的营收状况是在持续往上的情况,所以更新的部分还没有那么急需实行。
奥玛司目前还有 5 款处于研发阶段的新产品
消费者现在对于整个市场的满意度还算蛮高的,我们现在是照着我们自己的步调去推出一些不同的产品去给玩家,这个月或下个月我们还会再推出一些冒险类型的产品,会结合更多的硬件设备,这又会是玩家完全没见过的游戏类型,而我们也不会因为新产品上架就把旧产品下架,我们会依照热门度去判断有没有需要下架,不热门的产品我们会下架,并针对玩家的意见回馈来做调整更新后,在让其重新上架。
Q:不同的体验馆会有不同的游戏体验?
A:是的,毕竟义大与购物中心是两个不同的环境,需求调性也有所差别,主题乐园追求的会是高投资且整个环境氛围,以及整个内容的规模必须是大型的。但购物中心就注重在短时间且完整的高刺激娱乐,这两个环境跟客群也不一样。
王梁华表示主题乐园追求的会是高投资和环境氛围,购物中心则是短时间且完整的高刺激娱乐
Q:有无考虑引进国外的作品?
A:这部分我们有在做,因为光我们自己做产品的速度还是不够的,目前的开发速度大概是 1.5 到 2 个月产出一个新产品,我们除了会朝每个月推出一个新产品的方向努力之外,也希望有更多的国外作品进来。
王梁华表示团队有考虑在未来引进其他国外作品供玩家体验
但这必须到整个展店规模到一个数量,才能自称自己是一个能够获利的平台,而现阶段的话我们正在创造后端平台这块,但在还没有把整个经济规模建立起来前,现在我们还没办法给开发者一定程度的保障,现阶段还是依照我们自己的开发团队路线走,但未来一定会引进其他国外作品来参与。
Q:扩点的计划有没有延伸到海外?
A:目前已延伸到日本、韩国、菲律宾、泰国、新加坡和中国,而台湾目前的点有台北信义华纳威秀店、台南 FOCUS 百货(13楼)、高雄义大游乐世界以及高雄旗舰店,而高雄旗舰店也有要在原址扩展的计划。台北与台南都在上个周末试营运,进行内部测试和优化调整,确保每家店都能达到最佳化的效果。
Q:觉得什么样的游戏适合用 VR 体验?
A:基本上所有的游戏都可以,但我们比较不喜欢人没动但场景一直在动的“非自主性移动”产品,这类的产品时常会造成比较严重的晕眩状况,这类的问题许多开发者都有碰到,而我们也不例外,如果我们体验自己开发的作品都不舒适了,玩家的体验就更不用说了。
“非自主性移动”的 VR 作品时常会导致使用者晕眩的问题存在
因此我们比较不偏好作这类的产品,比较偏好玩家能在足够的空间中可自主移动游玩,且可做些有趣互动的作品。我们除了恐怖刺激类的作品也有推出一些适合小朋友游玩的作品,未来也会提供纯粹体验或是互动式电影的产品,不见得只有游戏,VR+ 不是只有游戏这条走向,我们希望能朝一个综合型数位娱乐的路线发展。
Q:家用 VR 游戏有无考虑制作?
A:目前没有,VR 体验馆出现的原因是因为现在 VR 相关的硬件成本较高,也需要相当的空间才能游玩,做家用 VR 作品的选择较少,比较无法制作一些高互动的作品(与朋友互动),硬件也会受限而无法营造震动、风吹、味道和枪支震动等等效果。
VR 相关的硬件成本较高,加上诸多空间和效果的限制,让家用 VR 难以带来好的表现
这些效果只有在体验馆这类整套设计完善的空间才能达成,因此在这些条件下家用 VR 的限制过多,再加上每个使用者的硬件和居家空间状况都不同,没办法确保每个人的品质都是一样的,但如果硬件成本在未来开始下降,我们也会考虑家用 VR 这个可能。
Q:互动式电影会是与其他电影厂商合作吗?
A:因为毕竟都还是实验阶段,所以现阶段都是以我们自己内部自制为主,等到我们能够确定这是个可行且有趣的模式,我们才会开始找适合的合作伙伴来讨论怎样去做大量的产出。
Q:营运 VR 体验馆最大的挑战是什么?
A:我们作游戏已经做很多年了,所以做产品对我们来讲没什么问题,而硬件研发也有相关的专业人才,所以也没有什么问题,而最大的问题则是店点现场营运的部分,我们现在算是边做边学习的状况中,6 个月过去了我们还是不断的在优化我们整体的流程,包括一些教运训练、SOP、解说流程以及工作人员的引导训练以及种种细节,这些对我们来说是个极大的挑战。此外还需要找到好的店点、装修、设计动线流程以及展店等等,都是不小的挑战。但随着我们惊艳慢慢累积后,我们接下来在这些部分都会越做越好。
Q:原先是专作手机游戏,现在是专注在 VR,那手机游戏的部分?
A:手机游戏的部分我们还是有在做,下半年与明年初都会再推出较大规模的手机作品。但不可否认现在做手机游戏的开发越来越辛苦,成功率也并没有像以前来的那么有把握,即使你做了一些很有有自信的产品,但在现今市场竞争这么激烈的情况下,它的困难度已比过去大非常多。

“VR+”台北信义华纳威秀店于今日正式开幕
尸狱末日
在遥远的神秘沙漠中,有做专门囚禁重刑犯的监狱正在进行非人道的大脑神经控制实验,却引发了无法控制的感染病毒,而一名逃犯也因此而打开了地狱之门,让病变死尸开始源源不绝的涌出。
玩家必须运用步枪和霰弹枪来抵挡四面八方的僵尸攻势
《尸狱末日》仿造恐怖僵尸电影,搭配震动地板并配给体感震动枪支,玩家需要合理分配守备位置,在 720 度开放式的环绕空间中击杀龇牙咧嘴、身形扭曲的嗜血丧尸。
尸生殓
在《尸生殓》中,玩家将扮演一群到森林探险的旅人,为了躲避狂风暴雨而来到了一间破旧的屋子避雨,但却因为屋内的一阵迷雾而失去了意识,醒来后便发现各自都被绑在椅子上并围绕在大圆桌周边,必须互相合作来击退即将来袭的恶鬼。
玩家需要互相合作,用“眼神”抵御恶鬼
尸生殓支援 4-8 人连线闯关,配合震动地板,以及逼真的音效营造诡异故事氛围。玩家需依靠同伴的敏锐观察力,用“眼神”意志力击退女鬼。本作将考验每一个成员在高压状况下的危机应变能力。
黑色地平线
《黑色地平线》的故事背景设立在西元 2060 年,发现的类地行星 - 波赛顿,让科学家们前仆后继地展开研究,各国政府也联合进行了名为奥德赛计划的探勘行动。在这项行动中太空船意外捕捉到一只身体机能和基因异常强大的智能生物,然而随着它的力量不断增强,也开始到了可以破坏奥德赛号的地步。
玩家须协力作战,击退强大的未知生物来求生存
《黑色地平线》是 VR+ 最聚集于视觉效果画面的作品,故事内容结合红外线定位装置, 从启动开关开始到与外星生物对抗, 都是此款故事未来延伸发展关键点。本作不仅充满挑战性,同时也落实空间定位, 玩家需打开开关, 运用枪支控制太空船面版才有机会与外星生物抗衡。
奥玛司的 VR 之路
奥玛司娱乐于 2014 年成立,位于台湾南部,是家专职开发手机游戏的专业公司, 手机游戏作品在各国市场取得优秀成绩,日本市场也曾与知名厂商 SQUARE ENIX 合作,公司累计创造营业额达 2500 万美元。
奥玛司娱乐首席执行官王梁华
2016 年因应 VR 趋势,公司另行成立 ONIK Entertaiment, Ltd. 投入 VR 游戏开发,打造 VR+ 品牌,在著名大型商场开设 175 坪 VR 游戏体验店,同时也与大型主题乐园合作开发新型 VR 游戏,专注多人连线及体感设备研究,是集内容开发、硬件开发、营运规划、 整体店面设计的 VR 产品团队。 而随着奥玛司与义大游乐世界进行合作后,奥玛司娱乐首席执行官王梁华也接受了游戏基地与其他媒体的联访,谈 VR 之路所碰到的挑战与未来规划。
Q:为什么选择在义大游乐世界?而台北点又是怎么样的选择?
A:2016 年在 VR 开发上开始有了些成果后,我们便做了几份 DEMO,而主题乐园是我们本来就预定要进攻的市场,便找了一些义大的朋友来观看这些 DEMO,他们看了这些成品后便觉得这些作品很符合游乐园的调性,所以才会进一步地做了一些提案,让义大了解如果我们要做 VR 主题乐园的话,该怎么做。
奥玛司与义大合作打造 VR Station,并加入了四款义大专属作品
而这些提案让义大相当满意,便提供了1100坪的空间让我们去做规划,从软件、硬件、行销、素材和整体设计、布置和营运设计等等,直接一整套做完,主题乐园一直以来都是我们想进入的领域,因为可以做主题乐园的计划实在是太有趣了。
义大提供了 1100 坪的空间,供奥玛司从软件、硬件、行销、素材、设计以及营运自行发挥
台北店的话,台北比较指标性的地方就是信义区跟西门町,这两个一直都是我们想去的地方,而因为机缘巧合的关系我们在信义区找到好的地方,所以就优先在信义华纳威秀设第一个点,一开始会比较小点,但接下来我们会再继续把规模扩大,扩大到跟高雄一样的规模。
台北据点为较小规模的店点,但未来会再继续寻找较大型的店点给予玩家更完善的 VR 体验
Q:VR+ 遽闻是目前少数有获利的体验馆,可以透露目前的状况以及成功的关键是什么吗?
A:我们营运进入第六个月,创造的消费人次大概是在 13 万 5 千人次,造访次数大概超过 20 万人次,一天最高纪录是 1720 人次的消费,平均消费大概在 450 到 500 元左右,回客率 35%。回客率很重要,我们做体验馆如果是想做长期的品牌效应,则回客率是一个很重要的指标,而有些比较旧式 VR 机台可能会造成晕眩的问题,这会降低回客率,进而导致品牌丧失了生存机会。
VR 机台导致的晕眩问题是许多厂商所面临的挑战
95% 的人都听过 VR 但只有 75%的玩家玩过 VR,而成功的关键在于软件、硬件到营运都是我们自己来,因此玩家都能获得一个比较完整的体验,软件与硬件等配置都是一体的,再加上营运服务品质都是整个连在一起的完整体验,而不是一个需要大量学习的 VR 体验。
VR+ 在软件、硬件到营运都是自行规划,因此玩家都能获得一个比较完整的体验
而因为我们设立在购物中心里面的缘故,绝大多数的消费者都不是玩家,并没有时常在玩游戏的习惯,所以用游戏的逻辑去与他们沟通的话,他们会很难学习,比如说需要跟他解释许多按钮跟 UI 界面,会让他们感到许多障碍。
VR 客群较为特别,得尝试用其他方式给予游戏教学
所以我们的游戏没有文字也没有界面,要去做的事情也很单纯,所以相对来讲玩家几乎没有学习的需求,只需要依照本能去互动,且进行互相协助合作的互动,这是我们最大的目的所在,玩家回来玩可能是因为游戏好,但也可能是因为这个地方变成了他与朋友互动的地方。
VR+ 的体验作品都没有过于复杂的操作或是 UI 界面
王梁华表示玩家回来玩可能是因为游戏好,也可能是因为 VR+变成了与朋友互动的好地方
Q:VR 一直以来的问题就是很难传达亲身体验的感受,你们是如何做到传达“VR 很有趣”的讯息给大众?
A:这是我们初期碰到的难题,我们的确很难说服玩家愿意购买门票去体验,透过宣传影片确实能够引起玩家的好奇心,但没办法让玩家了解说其实你戴上眼镜后得到的体验是高于你在影片所看到的数倍娱乐效果,这也是为什么我们选择在购物中心设点,因为我们靠的是高流量的自然游客,而不是靠目的型的消费。
王梁华表示在购物中心设点可获得高流量的自然游客
靠一般的行销或是一般影片是没办法告诉玩家 VR 有多好玩,画面很好并不能代表什么。所以我们在购物中心是封闭空间,尖叫嬉闹声都会吸引客群前来观看,而玩家也会看到我们在展示的游戏影片,就会让玩家开始尝试且排队,而游玩得到好的体验后,就会对我们产品有信心,进而变成忠实的顾客,形成一个比较正向的循环。
玩家在体验 VR 所带来的尖叫嬉闹声都可吸引到客群前来观看
但确实在一开始推广的部分是比较困难,因为我们并没有太外显的东西,也没有一个开放空间是让外部玩家可以观看,因为这牵扯到隐私权的问题,也会有安全性的疑虑,而玩家可能也会不希望自身出糗的样子被其他人看到,所以我们才决定办在封闭空间内。
Q:可以透露一下有多少新作在开发,以及未来这些游戏在现有的店点更新会采用什么样的做法?旧的游戏是否会因此被下架?
A:我们目前已累积了 10 款作品,有在 VR+上推出的只有4款,义大专属有 4 款,产品量已到达 10 款以上,正在研发的产品有5款新产品,会在今年跟明年陆续推出,这些都是大型的多人互动游戏。而更新方面的部分,因为我们现在整体的营收状况是在持续往上的情况,所以更新的部分还没有那么急需实行。
奥玛司目前还有 5 款处于研发阶段的新产品
消费者现在对于整个市场的满意度还算蛮高的,我们现在是照着我们自己的步调去推出一些不同的产品去给玩家,这个月或下个月我们还会再推出一些冒险类型的产品,会结合更多的硬件设备,这又会是玩家完全没见过的游戏类型,而我们也不会因为新产品上架就把旧产品下架,我们会依照热门度去判断有没有需要下架,不热门的产品我们会下架,并针对玩家的意见回馈来做调整更新后,在让其重新上架。
Q:不同的体验馆会有不同的游戏体验?
A:是的,毕竟义大与购物中心是两个不同的环境,需求调性也有所差别,主题乐园追求的会是高投资且整个环境氛围,以及整个内容的规模必须是大型的。但购物中心就注重在短时间且完整的高刺激娱乐,这两个环境跟客群也不一样。
王梁华表示主题乐园追求的会是高投资和环境氛围,购物中心则是短时间且完整的高刺激娱乐
Q:有无考虑引进国外的作品?
A:这部分我们有在做,因为光我们自己做产品的速度还是不够的,目前的开发速度大概是 1.5 到 2 个月产出一个新产品,我们除了会朝每个月推出一个新产品的方向努力之外,也希望有更多的国外作品进来。
王梁华表示团队有考虑在未来引进其他国外作品供玩家体验
但这必须到整个展店规模到一个数量,才能自称自己是一个能够获利的平台,而现阶段的话我们正在创造后端平台这块,但在还没有把整个经济规模建立起来前,现在我们还没办法给开发者一定程度的保障,现阶段还是依照我们自己的开发团队路线走,但未来一定会引进其他国外作品来参与。
Q:扩点的计划有没有延伸到海外?
A:目前已延伸到日本、韩国、菲律宾、泰国、新加坡和中国,而台湾目前的点有台北信义华纳威秀店、台南 FOCUS 百货(13楼)、高雄义大游乐世界以及高雄旗舰店,而高雄旗舰店也有要在原址扩展的计划。台北与台南都在上个周末试营运,进行内部测试和优化调整,确保每家店都能达到最佳化的效果。
Q:觉得什么样的游戏适合用 VR 体验?
A:基本上所有的游戏都可以,但我们比较不喜欢人没动但场景一直在动的“非自主性移动”产品,这类的产品时常会造成比较严重的晕眩状况,这类的问题许多开发者都有碰到,而我们也不例外,如果我们体验自己开发的作品都不舒适了,玩家的体验就更不用说了。
“非自主性移动”的 VR 作品时常会导致使用者晕眩的问题存在
因此我们比较不偏好作这类的产品,比较偏好玩家能在足够的空间中可自主移动游玩,且可做些有趣互动的作品。我们除了恐怖刺激类的作品也有推出一些适合小朋友游玩的作品,未来也会提供纯粹体验或是互动式电影的产品,不见得只有游戏,VR+ 不是只有游戏这条走向,我们希望能朝一个综合型数位娱乐的路线发展。
Q:家用 VR 游戏有无考虑制作?
A:目前没有,VR 体验馆出现的原因是因为现在 VR 相关的硬件成本较高,也需要相当的空间才能游玩,做家用 VR 作品的选择较少,比较无法制作一些高互动的作品(与朋友互动),硬件也会受限而无法营造震动、风吹、味道和枪支震动等等效果。
VR 相关的硬件成本较高,加上诸多空间和效果的限制,让家用 VR 难以带来好的表现
这些效果只有在体验馆这类整套设计完善的空间才能达成,因此在这些条件下家用 VR 的限制过多,再加上每个使用者的硬件和居家空间状况都不同,没办法确保每个人的品质都是一样的,但如果硬件成本在未来开始下降,我们也会考虑家用 VR 这个可能。
Q:互动式电影会是与其他电影厂商合作吗?
A:因为毕竟都还是实验阶段,所以现阶段都是以我们自己内部自制为主,等到我们能够确定这是个可行且有趣的模式,我们才会开始找适合的合作伙伴来讨论怎样去做大量的产出。
Q:营运 VR 体验馆最大的挑战是什么?
A:我们作游戏已经做很多年了,所以做产品对我们来讲没什么问题,而硬件研发也有相关的专业人才,所以也没有什么问题,而最大的问题则是店点现场营运的部分,我们现在算是边做边学习的状况中,6 个月过去了我们还是不断的在优化我们整体的流程,包括一些教运训练、SOP、解说流程以及工作人员的引导训练以及种种细节,这些对我们来说是个极大的挑战。此外还需要找到好的店点、装修、设计动线流程以及展店等等,都是不小的挑战。但随着我们惊艳慢慢累积后,我们接下来在这些部分都会越做越好。
Q:原先是专作手机游戏,现在是专注在 VR,那手机游戏的部分?
A:手机游戏的部分我们还是有在做,下半年与明年初都会再推出较大规模的手机作品。但不可否认现在做手机游戏的开发越来越辛苦,成功率也并没有像以前来的那么有把握,即使你做了一些很有有自信的产品,但在现今市场竞争这么激烈的情况下,它的困难度已比过去大非常多。