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多项游戏隐藏机制曝光?众多开发者参与推特串分享大量趣味设计

发表于:2024-05-22 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月22日,游戏可为玩家带来各式各样的体验,可能是带有恐怖要素的生存之旅,或是带有着各种爽快感的冒险等等。而相信许多玩家在完破这些作品后,也会好奇自己是否错过了哪些隐藏机关,或是好奇游戏是如何带来这些神奇的体验吧?近期便有位游戏设计师于推特发起活动,希望各个相关开发者能够一同分享自身认为是有趣或是多数玩家还未察觉的机制,让不少有趣的设计曝光。游戏开发者于推特邀请设计师一同分享自身认为是有趣或是多数玩家还未察觉的机制这电话真的能用《模拟外科手术》是一款由独立开发团队BossaStudi
  游戏可为玩家带来各式各样的体验,可能是带有恐怖要素的生存之旅,或是带有着各种爽快感的冒险等等。而相信许多玩家在完破这些作品后,也会好奇自己是否错过了哪些隐藏机关,或是好奇游戏是如何带来这些神奇的体验吧?近期便有位游戏设计师于推特发起活动,希望各个相关开发者能够一同分享自身认为是有趣或是多数玩家还未察觉的机制,让不少有趣的设计曝光。

游戏开发者于推特邀请设计师一同分享自身认为是有趣或是多数玩家还未察觉的机制

这电话真的能用
  《模拟外科手术》是一款由独立开发团队 Bossa Studios 所制作的模拟手术游戏,玩家必须操控双手使用各项器具来执行各式各样的手术,相信许多玩家都看过不少实况主因为手残,而在这款游戏中遭受各种折磨或是愉悦的虐待病人体验(?),但各位知道游戏中的电话其实是有秘密的吗?

《模拟外科手术》中的电话是可以用来对现实号码拨号的

  开发者表示游戏中的电话是可以拨出电话给现实电话的(美国地区以外的号码则需拨入国码),一旦用游戏中的电话输入自己现实中的电话号码后,该现实中的电话会响起,接起后则会拨放讯息,给予解锁隐藏关卡的线索。

《模拟外科手术》的电话

不想回应也是个隐藏选项
  《Firewatch》是一个由独立开发团队 Campo Santo 所打造的动作冒险游戏,玩家将扮演一位担任黄石公园守护员新人,在冒险的过程中会不断看见各式壮丽景色,也会透过无线电与老练的守护员进行互动,了解更多故事。

但各位知道,在游戏中的对话中不做选择也是个选项吗?

  开发团队成员也表示会做这样的设计是让玩家了解到无视别人是有代价的,因此当玩家做了“无视”这项选择时,NPC 的回应也会因“被无视”而做出特殊回应或是反应,让玩家觉得无线电的另一端比较像是现实中的人在与其应对。

界面上出现多种对话选项,但其实还藏有“不做选择”这项隐藏选项

车子的数值都是假象
  《Hi-Octane》是一款由 Bullfrog 工作室于 1995 年推出的竞速游戏,因为自身的赛道设计较为开放和宽广,给予了玩家较为自由的感受,而成了当时颇受欢迎的作品。而除了赛道外,游戏也推出了许多车种供玩家选择,而每种车都有着不同数值,但各位知道这些数值其实只是假象吗?

各个车子的能力数值都不同,但在实际竞速中其实大家的车子的性能都是一样的

  开发者表示当时在开发《Hi-Octane》的考量就是“便利”,希望能够迅速地完成该部作品(连车子的轮子都省略),而他们当时也笃定车子数值的骗局不会有玩家发现(事实上也确实没有人发现),而这则分享也让不少玩家的美好回忆崩坏(?)。

也有玩家因此发现自己过去教导朋友车种选择毫无异议后直呼“你做了啥!?”

你觉得我们很精明,但其实我们都是笨蛋
  在《战栗时空》初代中,玩家除了面对各式各样的外星生物之外,还得面对负责灭口且具备高火力的人类军队,而这些士兵除了用火力压制玩家之外,也会采取一些战术来包抄或寻找掩护,让许多玩家对上人类士兵时感到相当头痛,但这些士兵真的如此聪明吗?

其实他们只是随机乱跑啦

  相关开发者表示《战栗时空》中的人类士兵其实是随机移动的,游戏的设计是当玩家对上的敌人总数超过两位时,只有两位敌人位对玩家进行攻击,其余敌对 NPC 便会随机移动,借此营造寻找掩护或是战术包围的假象,给予玩家压力。

对上超过两位以上的敌人时,只有两位会对玩家进行攻击,其余敌人将随机乱跑

其实你没有想像的那么神
  相信许多玩家在体验游戏的过程中都有过觉得自己很幸运或是很会闪子弹的感觉?被敌对 NPC 发现时却很幸运的躲过第一发子弹,或是在层层弹幕中躲过许多攻击,其实这些都是开发者刻意加入的设计所导致的现象。



《生化奇兵》中的敌人对玩家开的第一枪是一定打不中的




《LUFTRAUSERS》中初期的攻势是在没有瞄准玩家的状态下开火的

  《生化奇兵》的设计可以说是为了避免“不管怎么躲都无用”的体验出现,让玩家感到挫折而做的决策。《LUFTRAUSERS》的作法也是让玩家建立信心,让体验者认为自己相当善于闪躲,而选择持续进行挑战。

你的残血存活其实没有那么“残”
  相信许多玩家在游戏中都有过各式各样的惊险体验,像是在残血的状况下胜出或存活,又或是在弹夹中剩最后一发子弹的状况下击败了 BOSS 等等刺激体验想必都曾碰过?但各位知道其实这些体验,可能没有想像中的那么惊险吗?

在《刺客教条》与《毁灭战士》中最后几格的血条血量其实比前面几格的还多


《网络奇兵》中武器的最后一发子弹的伤害会加倍

  两者的设计目的都接近于让战斗至残血并存活的状况发生,借此让玩家感受到这份惊险存活下来的体验。除了上述这些开发者分享的设计外,该推特串还有不少有趣的设计,像是玩家尝试从平台跳至平台时,即便起跳的时机过慢(角色已走出平台边缘即将落下),但跳跃指令依然能够运作。玩家若对于这类的资讯有兴趣,也可前往该串观看其他开发者的分享。

即便起跳时间点是在角色已经离开平台边界时,跳跃指令还是能够正常运作


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