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【TGS2018】《噬血代码》未公开关卡“落火街”、“冻结灵峰”抢先曝光,“据点”最新情报同步发表

发表于:2024-05-11 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月11日,由万代南梦宫娱乐预定于2018年于PS4/XboxOne/Steam等平台发售推出的这款戏剧性探索动作RPG《CodeVein噬血代码》,随着台北电玩展正式开幕,本作IP总制作人“富泽祐介”与游戏制作人“饭冢启太”等开发团队特地亲临台北电玩展现场,并为玩家们带来游戏最新讯息画面要给玩家们欣赏!在今天活动中,两位制作人除了为玩家们带来游戏的情报介绍之外,另外也公布游戏中的“据点”视觉设计美术图与据点影片让玩家们抢先欣赏,带领玩家们实际确认游戏中玩家据点的最新
  由万代南梦宫娱乐预定于 2018 年于 PS4/Xbox One/Steam 等平台发售推出的这款戏剧性探索动作 RPG《Code Vein 噬血代码》,随着台北电玩展正式开幕,本作 IP 总制作人“富泽祐介”与游戏制作人“饭冢启太”等开发团队特地亲临台北电玩展现场,并为玩家们带来游戏最新讯息画面要给玩家们欣赏!
  在今天活动中,两位制作人除了为玩家们带来游戏的情报介绍之外,另外也公布游戏中的“据点”视觉设计美术图与据点影片让玩家们抢先欣赏,带领玩家们实际确认游戏中玩家据点的最新模样。
游戏介绍

据点介绍

  除此之外,本次官方还透过最新场景动画影片,为玩家们曝光“冻结灵峰”与“落火街”两个关卡舞台的最新画面,让玩家们能实际欣赏这两个关卡的最新画面,并借此欣赏角色的最新动作演出魅力!
  而在最新资讯介绍之后,两位制作人也与现场玩家们进行问答互动,并赠送玩家们他们特地从日本带来的精品海报特典,也为今天的活动画下完美句点,让玩家们都能满载而归!

  而在今天活动最后,两位制作人也特地接受媒体采访,为玩家们带来有关游戏的最新情报资讯,喜欢Code Vein 噬血代码》的玩家们千万不要错过!

Q、本作跟《Dark Souls 黑暗灵魂》、《Bloodborne 血源诅咒》为同一类型游戏,在游戏难度比较上,难易度大概会是?
饭冢制作人:的确跟上述两款为同一种类型,但最大不同是本作有伙伴系统,因为大家在攻略时会有伙伴协助,所以虽然难易度不低,但在伙伴协助下还是可以让玩家顺利往前进。

富泽总制作人:在这次台北电玩展的会场,大家可以玩到试玩机种,里面很多都已经接近完成版。跟上次东京电玩展版本相比,难易度有调整,所以角色的战斗动作有更快,至于完成版的设定,目前还在积极调整中。

Q、本作在剧情上会有分支剧情或多重结局?
饭冢制作人:除了主线,也有分支剧情,可以带着伙伴去冒险,借此找回大家失落的记忆(因为大家在变成吸血鬼后会失去过去的记忆),这是主要的分支剧情部分。

富泽总制作人:在攻略的时候,如果跟着伙伴一起行动,亲密度设定会变高,这会影响剧情与玩家游戏度的扩张。也就是只要带同样伙伴出去,亲密度愈来愈提升,可以跟他享受的剧情丰富度就会愈来愈高。

Q、亲密度会让游戏丰富度变高,具体来说?战术会增加?还是?
饭冢制作人:亲密度提高后,不但在据点可以有新的互动,还可以拿到比较多道具。另外游戏中有个“Blood Code 血缘代码”的系统(可透过记忆结晶“血英”的修复回复角色记忆取回力量,增加能学会的炼血招式数量),玩家们也可以透过亲密度的提升来得到更多血缘代码,对玩家会有更大的帮助。

富泽总制作人:如刚刚大家在影片中有看到,游戏里有达美乐披萨的图案。每个人在人类时期都有各自喜好,找到他们身为人时的喜好去送东西给他们,也可以提升他们的亲密度。

  因为他们虽然是吸血鬼不用进食,但为了保持原有的人性还是会进食,给他们喜欢的食物他们会很开心,因为可以回想起他们身为人的感觉。

Q、除了达美乐合作外,还有跟其他品牌合作?
饭冢制作人:达美乐披萨是有正式合作的,其他目前还没有任何计划。

富泽总制作人:我们具体怎么合作还在研究中,但希望可以让大家一边手拿披萨吃一边来玩游戏,因为在本作世界跟我们世界是有一些关联性的,其中一个就是披萨,所以才会跟达美乐合作。

Q、看这次影片,在打击感上比之前东京电玩展的版本进化很多,请问这方面的调整是怎么去设定?
饭冢制作人:我们在调整设定时,会希望动作有速度感;上次东京电玩展结束后,也有听取玩家意见去针对这方面下了很多功夫。

  还有就是每个吸血牙装,因为武器不同,所以动作也会不一样;我们会希望不同牙装有不同速度感,但会希望整体是流畅的。

Q、这次像“落火街”这种背景会妨碍玩家造成伤害的关卡,在游戏中算怎样的难易度?
饭冢制作人:那算是后半段才会出现的关卡,那关卡出现之前,其实玩家已经会在之前关卡找到很多道具装备,会在准备充足的情况下才会来挑战这个场景。

Q、PC 版会跟家用版有怎样差异?
饭冢制作人:基本内容是不会有改,内容是相同的,但因为 PC 规格可能会影响影像效果之类的。

Q、会出测试或试玩版吗?
饭冢制作人:大家应该好奇试玩版,目前还在思考当中。

Q、对之前《God Eater 噬神者》玩家,在游玩本作时有什么建议吗?
富泽总制作人:很多喜欢本作的玩家,都是之前《噬神者》的玩家。虽然本作难易度很高,但还不到太难的程度,对之前玩家来说,不至于会难到玩不下去。

  当然,虽然本作本身难度较高,但有伙伴制度,单人游玩时,如果可以先做好“透过不断死亡学习游戏”的心理准备的话,应该不至于会玩不下去。

  加上《噬神者》本身也有一点难度,很多刚接触的人虽然开始也会觉得很难,但玩一阵子后应该就觉得还好。本作也是这样,而且本作着重在剧情方面,会依靠剧情推动玩家往下走,这方面我们是有信心的。

Q、《噬神者》与本作就制作人来说,难度大概会各是几颗星?
饭冢制作人:因为两者性质不太一样,《噬神者》要打大魔王,而本作则是以探索为主,所以本作难度会比较高。虽然探索单人模式会有 NPC 陪伴,但还是有一定的难度,真要比大概会比《噬神者》多两颗星左右吧。

富泽总制作人:因为本作难易度很高,如果玩家觉得很难破关,本作也有 RPG 的成长系统去练等提升参数,再来挑战关卡就会比较顺。

Q、本作会有多人模式?
饭冢制作人:日后会有更新情报分享。

Q、游戏会针对 PS4 Pro 等去进行优化吗?
饭冢制作人:会针对去针对不同主机去调整 fps,成品这方面会比较有所改善。

富泽总制作人:基本上游戏本身设计是 1080p 跟 30fps,PS4 Pro 之类希望可以拉到 60fps,PC 也是,希望高端机种也可以拉到最高等级画面演出,我们会尽可能去优化。

Q、续上,高阶 PC 画面材质会好过 PS4 Pro?
饭冢制作人:不同主机在不同优化还在调整中。

富泽总制作人:目前还没有要调整成 4K 的打算。

Q、还有现在都还未发表的伙伴角色?最后总数目前预定是?
饭冢制作人:详细情形请大家期待我们之后发表。目前可说的是会有五个伙伴,大致上是这样。

富泽总制作人:这游戏希望让大家感受到的是不是有一堆伙伴去冒险,而是跟伙伴增加亲密度后,再一起去探索世界。

Q、目前伙伴有正太、御姐跟帅哥类角色,之后会有更萝莉的角色?
饭冢制作人:基本上玩家喜好都不一样,我们会希望尽可能满足大家的喜好。

Q、制作本作时,觉得跟之前做《噬神者》有怎样不同的差异?有机会收《噬神者》的人物怪物登场?
饭冢制作人:因为开发团队有重叠,有些部分当然是跟《噬神者》有雷同,例如都有伙伴系统,都有强调伙伴关系,这点是有相似的。

  但在本作,会更强调跟伙伴的亲密度,透过亲密度提升这样去衍生出的剧情,是这次强调的重点。至于《噬神者》角色,目前是没有打算就这样在本作登场啦。

富泽总制作人:因为两个团队相同,所以有可能之后两个作品会有合作,这点也不能排除。


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