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克雷多斯携子对抗北欧众神《战神GodofWar》开发团队来台揭露冒险新章

发表于:2024-05-21 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月21日,由《战神》三部曲开发团队  SantaMonicaStudio及创意总监CoryBarlog打造的全新冒险篇章《GodofWar》将于4月20日上市,在这次的游戏舞台中,将由粉丝们所熟悉的希腊神话转移到北欧荒野,透过克雷多斯与阿特柔斯这对父子的互动与冒险,挑战全新的冒险与未知的强敌。日前,SantaMonicaStudio资深策略与市场营销  AaronKaufman特地来台透露制作秘辛,本作为五年前创
  由《战神》三部曲开发团队  Santa Monica Studio 及创意总监 Cory Barlog 打造的全新冒险篇章《God of War》将于 4 月 20 日上市,在这次的游戏舞台中,将由粉丝们所熟悉的希腊神话转移到北欧荒野,透过克雷多斯与阿特柔斯这对父子的互动与冒险,挑战全新的冒险与未知的强敌。


  日前,Santa Monica Studio 资深策略与市场营销  Aaron Kaufman 特地来台透露制作秘辛,本作为五年前创意总监 Cory Barlog 决定为游戏定下全新方向。为玩家描绘带着儿子的战神冒险会是什么样貌,克雷多斯与其子阿特柔斯为了将母亲的骨灰带到九界之颠,在北欧险峻环境冒险的故事。



  克雷多斯认为身为“战神”的怒气有如疾病一般,他担心其子也会走上相同的道路。为了儿子的未来,克雷多斯教导儿子怎么成为战士,但同时身为儿子的阿特柔思则教导他的父亲如何更有人性。从其中去带出不同的父子互动。



  而为了呈现北欧的冰雪环境而前往取材冰岛以及北欧神话书籍,并融入开发团队自己的诠释含意,玩家在其中可以看到被雷神托尔所杀的巨人,还有北欧神话中的世界之蛇“耶梦加德”。这次透过过肩的视角,让玩家更融入战斗之中。借由故事、战斗、探索的要素,让玩家得知克雷多斯如何打破毁灭性的循环,进而掌握自身未来、而不是对过去的追究与责备。


  随后在开放媒体试玩时,体验的是正式版本内容,除了有细致的北欧荒野风景外,玩家很快的也会感受到克雷多斯的转变,以及他面临的全新威胁。这次的新武器“利维坦之斧”就有如漫威雷神索尔的缪尔尼尔一样,随叫随到,相当有存在感。


  熟悉《战神》的玩家也会想问,这次视角改为过肩,还有以往战神的感觉吗?虽然锁链双刀不在身边,但斯巴达之盾一般的全新防御武器是克雷多斯最有利的靠山,不管是反击、盾击都相当流畅,而身为“战神”最独特的“斯巴达之怒”也表露无遗,透过更近的视角,更能感受到发挥斯巴达之怒带给克雷多斯多大的体能优势。



     另一方面阿特柔斯除了将成为克雷多斯的弓一样,更时而提供玩家另一个角度去观看整个故事,玩家的心境时而是如严父的克雷多斯,有时候又是童言无忌如稚子一般的阿特柔斯,让人相当期待这对父子的冒险旅程。

媒体专访 Santa Monica Studio 资深策略与市场营销 Aaron Kaufman
Q:本作改为过肩式镜头,如何保有过往的《战神》游戏操作体验?
A:这样视角能更为自由,接近战斗中的每个时刻,让玩家更沈浸在战神的游戏体验当中。这也是创意总监的坚持,这让团队开发游戏时相当困难,但是能让玩家从头到尾更投入在克雷多斯这个主角上体验故事。

Q:之前《战神》已经有三部曲,这次为什么重新设计标题?
A:没有数字代表,是为了表示全新时代的故事,以往的希腊故事我们也很喜欢。但是我们如今想要开启新的新的神话时代,为了让更多新世代的玩家可以享受这款游戏。


Q:试玩体验中阿特柔斯是透过指令指挥,之后会不会有操作阿特柔斯的机会?
A:五年前开发时讨论过这个游戏,本作并不是协力作战,玩家可以将阿特柔斯看做是克雷多斯的另一个武器,透过 AI 的操作,让玩家有父亲与儿子并肩作战的感觉,随着游戏进程,阿特柔斯会有很多不同的攻击方式。

Q:可以够透露更多关于阿特柔斯的 AI 设计?
A:关于人工智能的部分,毕竟我不是程序员无法详细收,但要归功于我们程式设计团队的努力,在过往三年我们花了相当多时间设计根据战斗发展的 AI ,这一切都是非常复杂的设计。


Q:父子之间的对话会因为战斗表现有所变化吗?

A:日常讲话的方式会有变化,有时克雷多斯是严格的师傅有时则是慈父、后续对话也会有所变化。


Q:这次有利维坦之斧与斯巴达之盾,以往都有许多武器的《战神》,这次会怎么处理?
A:本作重视于武器的质量而非数量,我们认为使用斧头已经是最好的决定。之后可以升级武器可以解锁还有魔法技能,斧头的用起来升级都如同新的一样,我们很重视设计斧头本身的升级新鲜感,过往的作品可以做的许多武器,但拿到新的武器,最后还是觉得会有最初的锁链双刀最好用,所以决定专注于同一个武器的质量上。补充一点,我们更重新检视玩家使用武器的“目的”,之后会让让玩家理解故事存在的理由,以极其重要位置。


Q:我很喜欢双拳的战斗,有针对赤手空拳的肉搏玩法?

A:虽然我不想破坏玩家的游玩体验,但随后可以解锁不同玩法,斧头与弓的解锁都可以有更多变化


Q:面对多群怪物的视角切换,锁定格会消失,这让群体战斗变的困难,是刻意设计的吗?
A:的确我们不想战斗视角完全根据你锁定的角色而动作,而是根据玩家实际面对的视角,不希望这个游戏只是一直按按钮就可以攻略,得要思考策略,该在何时转身对付敌人。

Q:与《战神 3》 相比,这次的战斗更加需要技巧,代表需要高度判断力与技术力游玩?往后处决动作会不会比较有变化?
A:序章是让玩家熟悉视角与斧头操作,努力学习战斗的过程,之后遇到重装战士与轻装战士,则是让玩家习惯本作的怪物配置,得升级不同攻击方式与策略,之后还有不同的难易度可以让玩家选择。

  在处决动作方面,这次的动作并不是为了暴力而暴力,而是有真实感的暴力呈现,不是为了呈现极度暴力血腥的作法,某方面来说也是重视品质不重视数量的作法。
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