《守望先锋》卢西奥或重做 游戏总监盛赞《塞尔达传说:荒野之息
发表于:2025-12-01 作者:admin
编辑最后更新 2025年12月01日,《守望先锋(Overwatch)》总监Jeff日前参加了Rediit的AMA活动,除了闲聊,在问答中他也谈到了不少新情报,比如卢西奥可能重做,还有温斯顿会增强,以及正在制作将补给箱作为礼物送给朋友的功能。 卢西奥可能重做: Jeff在回答中谈到,卢西奥现在有一种必选
《守望先锋(Overwatch)》总监Jeff日前参加了Rediit的AMA活动,除了闲聊,在问答中他也谈到了不少新情报,比如卢西奥可能重做,还有温斯顿会增强,以及正在制作将补给箱作为礼物送给朋友的功能。
卢西奥可能重做:
Jeff在回答中谈到,卢西奥现在有一种必选角色的感觉,但是玩卢西奥的玩家老觉得自己没什么存在感。他在查看数据的时候也感觉到了这一点。目前团队已经着手尝试对卢西奥做一些改动,而改动的方向就是让卢西奥能更积极地参与到战斗中,同时也降低他这种“必选”属性。估计不久之后就会在PTR中见分晓了。
温斯顿出场率低,但已获得增强:
在英雄这块,Jeff还注意到了温斯顿目前似乎是上场率最低的了。他表示PTR中也计划对他做出改动。“我很想看看我们对温斯顿防护罩技能做出的改动在PTR上效果怎么样。只要有合适的玩家,温斯顿一样可以表现出色。眼下奥丽莎就要上线,给温斯顿增强太多肯定不是很明智,所以也得慢慢来观察,毕竟我们不希望看到这些改动效果越来越影响游戏平衡性。”
正在开发将补给箱作为礼物赠送功能:
对于将补给箱作为礼物送给朋友这个功能,Jeff简单地提了一句正在做,不过没有给出上线的具体时间。
“黑百合要出新传说皮肤吗?”:
“快了,而且绝对值得大家耐心等。”
《守望先锋》这游戏的设计最初是怎么出来的:
之前我们一直在忙一部最终被砍掉的游戏(《泰坦》)。游戏遭砍后上面给了我们六周时间搞出个新游戏项目,而如果我们没能如期完成设计的话,整个制作团队就要解散并把人手分配给其他的项目。最开始是Arnold Tsang设计了这些游戏角色,后来在集体讨论时Geoff Goodman的想法则是一个有不同角色类别的大型多人在线游戏,最终我们混合了这两种设计,就有了《守望先锋》。
Jeff Kaplan是什么时候开始搞游戏研发的:
我从来没觉得游戏研发是个工作,一直以来我的概念都是那些聪明的程序设计者们在做游戏而已,当然了还有艺术设计们。我上学的时候也没有游戏设计这么个玩意儿,说到底也就是因为我喜欢玩游戏吧。到了快30岁的时候我才意识到其实我有进入这个行业的机会,之后我就放弃了此前的一切事业并在游戏产业重新开始。你要问我什么时候开始做游戏的话,29岁。
除了《守望先锋》还玩什么:
现在吗?现在的话是《塞尔达传说:荒野之息》。
怎么来看待玩家的批评?
我经常花时间听取玩家的意见并试图理解他们。年轻的时候我总觉得自己是对的,年纪越大才发现其实很多时候自己的决定并不算好。随着现在年龄越来越大,我也越来越能关注生活中点滴小事而不是在乎别人怎么看你。不过话说回来,我虽然觉得确实有些时候游戏制作人们没办法彻底了解玩家的需求,但同时我更觉得很多时候玩家也只是从玩家的角度看待问题,因为他们不了解游戏制作的过程。我自己听取过很多非常有建设性意义的建议,但实话实说这些建议和意见对我自己的心态其实也是有影响的。所以我也会替同事们担心,怕他们受不了这样过分的批评,因为有些玩家的批评实在是算不上公平,这一点也让我很恼火。
守望先锋专题
:守望先锋论坛
温斯顿出场率低,但已获得增强:
在英雄这块,Jeff还注意到了温斯顿目前似乎是上场率最低的了。他表示PTR中也计划对他做出改动。“我很想看看我们对温斯顿防护罩技能做出的改动在PTR上效果怎么样。只要有合适的玩家,温斯顿一样可以表现出色。眼下奥丽莎就要上线,给温斯顿增强太多肯定不是很明智,所以也得慢慢来观察,毕竟我们不希望看到这些改动效果越来越影响游戏平衡性。”
正在开发将补给箱作为礼物赠送功能:
对于将补给箱作为礼物送给朋友这个功能,Jeff简单地提了一句正在做,不过没有给出上线的具体时间。
“黑百合要出新传说皮肤吗?”:
“快了,而且绝对值得大家耐心等。”
《守望先锋》这游戏的设计最初是怎么出来的:
之前我们一直在忙一部最终被砍掉的游戏(《泰坦》)。游戏遭砍后上面给了我们六周时间搞出个新游戏项目,而如果我们没能如期完成设计的话,整个制作团队就要解散并把人手分配给其他的项目。最开始是Arnold Tsang设计了这些游戏角色,后来在集体讨论时Geoff Goodman的想法则是一个有不同角色类别的大型多人在线游戏,最终我们混合了这两种设计,就有了《守望先锋》。
Jeff Kaplan是什么时候开始搞游戏研发的:
我从来没觉得游戏研发是个工作,一直以来我的概念都是那些聪明的程序设计者们在做游戏而已,当然了还有艺术设计们。我上学的时候也没有游戏设计这么个玩意儿,说到底也就是因为我喜欢玩游戏吧。到了快30岁的时候我才意识到其实我有进入这个行业的机会,之后我就放弃了此前的一切事业并在游戏产业重新开始。你要问我什么时候开始做游戏的话,29岁。
除了《守望先锋》还玩什么:
现在吗?现在的话是《塞尔达传说:荒野之息》。
怎么来看待玩家的批评?
我经常花时间听取玩家的意见并试图理解他们。年轻的时候我总觉得自己是对的,年纪越大才发现其实很多时候自己的决定并不算好。随着现在年龄越来越大,我也越来越能关注生活中点滴小事而不是在乎别人怎么看你。不过话说回来,我虽然觉得确实有些时候游戏制作人们没办法彻底了解玩家的需求,但同时我更觉得很多时候玩家也只是从玩家的角度看待问题,因为他们不了解游戏制作的过程。我自己听取过很多非常有建设性意义的建议,但实话实说这些建议和意见对我自己的心态其实也是有影响的。所以我也会替同事们担心,怕他们受不了这样过分的批评,因为有些玩家的批评实在是算不上公平,这一点也让我很恼火。
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