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《佩里亚编年史》团队访谈解析未来设计蓝图

发表于:2024-05-14 作者:admin
编辑最后更新 2024年05月14日,在11月韩国游戏展G-Star 2016时,玩家想要现场试玩体验《佩里亚编年史》所需的排队时间,而等待之后的试玩感想分成了泾渭分明的好评与恶评。有人满足于华美的画面、有人觉得完成度远远不够,而除了大家熟知的地形编辑之外,首次公开的战斗也是不可避免地招致

  在11月韩国游戏展G-Star 2016时,玩家想要现场试玩体验《佩里亚编年史》所需的排队时间,而等待之后的试玩感想分成了泾渭分明的好评与恶评。有人满足于华美的画面、有人觉得完成度远远不够,而除了大家熟知的地形编辑之外,首次公开的战斗也是不可避免地招致骂声。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  近日,ThingSoft开发《佩里亚编年史》的总监张文硕、技术长姜进国,以及Nexon事业室长金兵秀就GStar版本做出响应,并解析了未来游戏的设计蓝图。

  TIG:首先谈谈《佩里亚编年史》的G-Star版本,印象最深的评价是什么?

  张文硕总监:我们需要的不是「很好、很棒」这种泛泛的评价,而是实际体会内容之后做出的回馈。比如我们收到「这种战斗方式,我的角色可以发挥的不多,有问题」「这个方式之下要如何进行多人游戏?」之类的回馈,那么不论是好话或坏话,只要是经过一定分析之后给出的评价,都是我们所乐见的,甚至有玩家是看到问题之后提出解决方案。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  虽然我们没有做过正式的问卷调查,但就我们访谈用户的结果来看,战斗大致上有两类评价,看过是玩影片后觉得游戏战斗大概是TCG方式的玩家,进入游戏之后大部分都适应得很好,也玩得很开心,而在我们公司内部讨论时也有提出要是玩家自产内容与TCG结合在一起好不好的疑问,从现状看起来,这些玩家应该是在游戏中看到了不一样的可能性。

  TIG:但在完全不知道的状况下接触这款游戏,对战斗系统其实还蛮彷徨的

  张文硕总监:是的,看过影片会以为这是一款人物美型的玛奇类型的MMORPG,但体验战斗之后有些人会感到失望。而目前我们对外宣传的部分其实也都没有着重在战斗上,所以尽管有在影片中表现一些战斗型式,但还是有些人因为与期待不符而感到失望。

  另外也有提到很多优化问题,这段期间里我们没对外释出什么消息,所以就有谣言我们已经关闭了这款游戏的开发。于是为了让大家知道我们其实还在努力,这次GStar我们拚了命也要参加,而也因为游戏还处于开发阶段,目前还没有余力可以处理优化问题。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:完成度方面也有很多意见

  张文硕总监:是的,我们的确听到了很多认为完成度很低的评语,虽然还是款开发中游戏,但也有其他原因。大家在看角色创建画面时可能会觉得有些奇怪,因为接口长得还蛮特别的,其实是因为《佩里亚编年史》的UI也是玩家可以制作的范畴,按钮、文字输入窗、标题窗等,全部都是由道具组成的。

  击杀怪物会掉落接口道具,搜集起来就能够设计自己的接口。而GStar版本的接口其实不是设计师从头做的,而是企划在客户端使用组装工具做成的接口,所以大家看到那个接口的时候才会觉得有点那个什么。

  TIG:哦,所以其实也不是临时乱做的啰?

  张文硕总监:玩家可以将自己组装的道具加上接口拿去贩卖,所以当人有人会做出好看的界面,也有人会做出不怎么样的界面,所以不知道这层根底的玩家进来游戏时,也就误会这游戏还蛮那个什么的。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:所以意思是,玩家对游戏的理解程度,也会影响到对完成度认知的不同。

  张文硕总监:影片里有提到副本是如何做出来的,但不是所有玩家都有看到那段,加上每个玩家做出来的物品跟接口质量都不同,所以就会有玩家无法明白为什么有些接口会长那样,于是就产生了误会。

  TIG:游戏中需要玩家参与的部分比想象中多很多

  张文硕总监:《佩里亚编年史》是一款期待玩家能够主动创造的游戏,在游戏开发中有许多部分是让玩家学习制作的过程,而在GStar仅仅20分钟的体验里其实没办法做到那种程度。

  这次坚决参加GStar,也因此让很容易产生误会的战斗系统与地形编辑系统提前曝光,但其实公开出来也要听取回馈,要是大家都说不对劲那就是得改了。玩过的应该都知道,TCG是实时进行,并且玩家也可以从中介入过程。

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