随后设计师Ricardo Bare补充道:“之所以要做得更偏向RPG是因为,作为一个玩家,我们也很喜欢这方面的内容,因此就像在厨房里做菜一样,我们觉得可以增加一些这样的元素。很多玩家在第一时间看到《掠食》的预告时会觉得像《生化奇兵》和《死亡空间》,因为这些东西都是玩家们已经形成的印象,每个玩家在《掠食》之前都玩过不少的游戏,所以当然他们会进行一些类比。但在游戏真正发售之后他们或许会觉得,的确有的地方很相似,但它们并不相同。”
主持人之后也提到了游戏的自由度,玩家们想要知道游戏究竟会“开放”到什么程度,Ricardo Bare回复道:“《掠食》是一款开放性的空间站游戏,因此最终玩家们可以自由的探索整个空间站。但在一开始的时候因为剧情的发展,例如玩家们没有找到钥匙,或者是外星生物占据着某些通道, 因此可探索的范围会受到限制。”
同时也有网友问到了游戏的关卡设计问题,在《羞辱》中玩家们可以很轻松的用二段跳等能力冲出地图,而考虑到《掠食》的背景发生在一个空间站里,因此对于地图上的设计来说是否会更容易。两位工作人员表示其实出现这样的问题是因为关卡设计团队使用的软件和游戏制作小组不同导致的。而《掠食》里可能会出现的更“有趣”的情况是,在《羞辱》中玩家们不能杀掉游戏里的NPC,而这一次会遇到空间站里的幸存者,并且可以选择让他们被外星生物杀掉,或者你也可以选择自己杀了他们,玩家们甚至可以杀掉一开始在语音里给你建议的人,但最终造成的结果需要由玩家们自己来承担,例如这些NPC可能会告诉你一些东西在什么地方,但死人是不会说话的。
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