这些我们从书中也曾经看到过。侠客只有在乱世中才能生存。如果太平盛世,那么,政府不允许游侠活动。所以,必须是政府没办法控制局面的时候,游侠才能够真正地展开他们的活动。
所以,我们看到武侠文化最盛的时候一般都是在两朝交界的时候,或者是像宋、元那种政权极度不稳定的朝代。武侠文化在唐、宋、元,特别是唐、宋之间的五代发展最为迅速,也奠定了后来武侠文化在大众文化中的重要地位。
也正因为这样,武侠文化成为华人界特有的一种流行文化,体现于武侠类作品的盛行,乃至影响到小说,漫画,影视,电子游戏,音乐等各种媒体。
武侠文化以各式侠客为主角,神乎其神的武术技巧为特点,刻画宣扬侠客精神。
下面就重点的来讲一下武侠类游戏的发展历程。
首先要澄清一点的是:本文所列举的游戏,都是属于传统武侠题材。而广为玩家熟悉的《仙剑》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》、《天地劫》等系列严格来说均属于仙侠题材,而不是传统意义的武侠题材。
早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。
1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。
早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。
在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然而然的想到开发符合国人喜好的武侠类RPG游戏这条路上。
89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的中文武侠题材RPG。
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