社交软件如何立足于手机游戏产业发展
在不同类型手游越来越多且层次不齐的手游行业,对不同类型的手游用户聚集效应很重要,而这也意味着作为对用户有很好的集聚功能的社交软件在手游行业的立足和发展也在变得越来越重要,所以游戏猫这样专注于手游社交服务的app软件的顺应市场发展方向诞生了。
社交软件涉足游戏行业,主要是通过手游社交一体化的形式。以社交软件兴起到全球的日本LINE公司在
公布的2015年通期及Q4财报显示,整体成增收增益,LINE公司也表示在2016年度会注力于益智等休闲游戏的开发,这种手游社交一体的公司发展在现阶段还是主流。国内以微信为例,腾讯就是在微信里新增了一个游戏平台入口,等于是把腾讯自己旗下研发或代理的游戏潜在导入给微信用户。微信最开始用飞机大战这个游戏着实圈了一批粉丝,随后腾讯推出的酷跑等手游,这让微信尝尽了手游的甜头,毕竟作为一个社交软件在拥有大数据用户的情况下,能通过游戏更好地维持用户对于微信这一社交软件本身来说也是很好的。
但尽管如此,综合手游市场大数据来说,这种一体闭环的形式现阶段来说还是有缺陷的,因为作为这类大型的社交平台,用户群体基数虽然大,但属性也很杂,即使想把自己现有的社交平台上的用户间接引流导入到自己旗下的游戏中去,用户也不一定买账。
不同于专注社交平台发展衍生到手游行业的,宇石网络自研的玩家社交服务app软件游戏猫,本身定位于手游玩家群体,有明确的用户属性,综合了社交软件的便携,也集聚了纯粹的游戏玩家用户,作为一个专门为手游玩家服务的社交平台,也开展了不同的服务作为自己的特色,对手游用户来说毫无疑问是更有吸附性的。因此在笔者看来,社交在游戏行业的发展并不一定需要像大型社交平台那样以这种单向的方式发展,更是可以尝试新的方式营造双向互利的局面,而这一点从游戏猫这一社交服务产品的发展方式来看,不论是从社交渗入游戏,还是从游戏渗入社交都是说得通的,真正意义上的做到了社交游戏双向发展,有其可持续性。
在笔者看来,像游戏猫这样定位于手游的社交产品肯定比只为社交而社交的产品在游戏领域更有发展空间。但这并不是与传统社交软件的对立,在某种程度上来说,这算是一种新的运作方式,更好更具体得结合了手游与社交,是创新并且可持续的。
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