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嬉戏族《倾城》做品牌,胜过做名牌

发表于:2024-05-20 作者:
编辑最后更新 2024年05月20日,古龙小说里的李寻欢,号称例无虚发,所依仗的并不仅仅是他的“刀法”,而是时机,在最准确的时机出手,没有十足的把握,决不贸然出击,由此才造就了他的神话。看来看去,CCJOY接手《倾城》,恰恰如李探花一样,从不轻易出手,一出手就一定要成功。

古龙小说里的李寻欢,号称例无虚发,所依仗的并不仅仅是他的“刀法”,而是时机,在最准确的时机出手,没有十足的把握,决不贸然出击,由此才造就了他的神话。看来看去,CCJOY接手《倾城》,恰恰如李探花一样,从不轻易出手,一出手就一定要成功。

至少在国内的网页游戏产业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,CCJOY的嬉戏族《倾城》业绩日均量只升不降。简而言之,这款具备顽强生命力的网页游戏的不败法则在于——深度的耐玩性。几个月的时间根本无法把握其中的精髓。另外,在这个行当里具有很特别的现象,纵观如今的网游代理商,CCJOY这样草根一般坚忍的公司其实很少见。而其它有实力的大游戏公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击战略”,也就是作品频出,多撒种广收益。拿国外的EA举例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,光这样一年,上市作品就超过BZ十年的总产量。而且EA不光是体育游戏厂商,还制作发行很多各种类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》、《荣誉勋章:前锋》等。再拿UBI举例,近两年来其制作或发行的《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等,牌坊不如EA大,但作品的产量却不一点都不低。
而CCJOY的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的,它采取的是“精确打击”。自《倾城之绝世无双》以后的几个月以来,除了继续运营《商业大亨》、《宠物森林》、《新密传》等游戏外,几乎没有出过小品级游戏,所出游戏全是当前市面的叫好大作。


同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新,不断改进以满足玩家的需求,这是大家一直认同对口碑、对品牌重视的方式。CCJOY则不然,在《倾城之绝世无双》这一层,为了追求完美的产品,哪怕许多私服搞的一些所谓“民心所向”的歪门邪道都可以舍弃,绝不会为了短期利润,而贸然出击,可以说,这是CCJOY一贯以来的精品宗旨所决定了的。同样的,这种可以称之为“壮士断腕”的举止,是保证品牌声誉的体现。我总觉得,CCJOY似乎想通过对于《倾城之绝世无双》的种种运营行为告诉同行们,真正应该学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品,学会挖掘,把一个产品做深做透,做到无可复加,做到让最大限度的人群都满意。
在这一点上,再举一个国外的反面例子可以说明问题。联想收购了IBM的Thinkpad。原本一个美誉度极高的贵族品牌,一个身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念,又无法完美挖掘小黑的原有品牌价值,结果打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了高端市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。


有人会问,何以CCJOY一段时期内十分低调,我想说的是,执行“精品策略”非得要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。因为如果这个世界上有了EA和育碧这两家专心出品快餐的游戏公司,那么就很难容纳其他公司了,毕竟市场只有那么大。就如同做快餐,除了肯德基和麦当劳以外,很难有更多的快餐连锁企业扩展到如此规模。CCJOY高明的地方在于,恰恰通过敏锐的视觉,洞悉了这一切,因此选择了完全不同的一条路,去开发同一玩家群体中的另类蓝海 ———— 《倾城之绝世无双》的稳步上升,恰恰是个佐证,毋庸置疑,无可辩驳。

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