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ZDC权威报告:网页游戏前途无限可能

发表于:2024-04-30 作者:
编辑最后更新 2024年04月30日,09年对于网页游戏来说,空前的市场规模,越见规范和精度的市场,洗牌后出现的新的格局,无论是哪家欢喜哪家愁,这林林总总的一切,对于网页游戏来说都是好的。据艾瑞发布的《中国网页游戏行业发展报告》称,中国网


09年对于网页游戏来说,空前的市场规模,越见规范和精度的市场,洗牌后出现的新的格局,无论是哪家欢喜哪家愁,这林林总总的一切,对于网页游戏来说都是好的。据艾瑞发布的《中国网页游戏行业发展报告》称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。


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据09年12月21日由ZDC发表的“2009-2010年度中国游戏市场研究报告”称网页市场仍旧尚未成型,如今的网页游戏市场正是充满各种机遇的时期。从报表中网络游戏与网页游戏之间的巨大反差我们可以得出这一结论。2009年网页游戏以game2领航的前十五家运营商关注比例之和仅占市场的28.3%,而在传统有端网游里,以腾讯领航的前十五家运营商关注比例之和则达到了84%。虽然网页游戏市场经历过几轮洗牌,相关部门也对网页游戏低俗内容整治力度的逐渐加大,但网页游戏市场山寨文化严峻,产品缺乏内涵等也反映了这个市场目前尚不成熟,而也正是如此,这个市场才更充满了生命力。



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据最新统计,目前中国网民数量已达到3.6亿,超越美国成为世界第一的上网大国,而根据艾瑞对于中国网页游戏市场的评估报告指出,2010年网页游戏玩家的数量将突破2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期,其次网页游戏打开网页即可玩游戏的优越性将为挖掘这3.6亿网民中潜在的用户立下坚固的基础。
从2006年来,网页游戏经历了一个朦胧而又快速的发展,在摸索的道路中,也让人惊喜的发现了逐渐清晰的轮廓。就比如从市场用户的口味转变而导致的位置交替一样。08年尚且是战争策略主导的年代,当年的91玩霸主地位可谓无人能动,到了09年以MMORPG和ARPG主导的类型上演了新的王朝,专著于此类的平台,如game2也就扶摇直上,拿下王者皇冠。虽然竞争造成了运营商之间的起落变更,但只有更多的去分析和掌握网页游戏市场,通过不断的竞争的提升,从而拓展和完善网页游戏的市场。
如今的网页游戏还只是个细分的市场,即便经历了几年的快速发展在网络游戏市场占据的份额仍然不足5%,但网页游戏的价值远远不限于按照当前的盈利模式所带来的收入,它还有很多其他的价值:
1、挖掘免费游戏用户的价值。2005年以来,网络游戏最大的变化就是以道具收费的形式拉动了市场规模的新一轮增长。但仍约有约80%的用户处于永远不付费状态,网页游戏虽然比例稍低些,但潜在的用户价值不容忽视。网页游戏上手简单,且不占用玩家玩其他游戏时间,并且有较多的付费点,其实是一类能够较好挖掘免费游戏玩家价值的游戏。
2、丰富产品线,满足用户全方位要求。网页游戏和有端网游毕竟有所区别,所针对的用户群体也不尽相同,因此开拓适合网页游戏的产品,寻找一条适合网页游戏的路,挖掘更容易被网页游戏玩家接受的方式是游戏运营商有效吸收用户减少流失率的当务之急。
3、通过网页游戏挖掘新的商业模式及应用。网页游戏的承载形式决定其具备和其他互联网应用结合的基础,例如现在看到的网页游戏和社区的融合,而这一块的潜力是非常大的,甚至有可能创生一些新的商业模式,这将有可能带来巨大的市场价值。
4、网页游戏应该加强产品研发。山寨文化泛滥,游戏品质相对低下仍是网页游戏面临的最大难题之一。
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