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2010年网页游戏十大预测 监管趋紧领头羊更迭

发表于:2024-05-11 作者:
编辑最后更新 2024年05月11日,对于2009年网页游戏市场来说,它是一个动荡不安,却畸形又急速发展的年头。新产品层出不穷,上班族及学生族在对大型网游市场抱以失望,失去耐心之后,慢慢把娱乐休闲重新定在网页游戏上。如果说十年前,玩家是要玩得高兴,那么十年后,玩家是要玩得有休闲。

对于2009年网页游戏市场来说,它是一个动荡不安,却畸形又急速发展的年头。新产品层出不穷,上班族及学生族在对大型网游市场抱以失望,失去耐心之后,慢慢把娱乐休闲重新定在网页游戏上。如果说十年前,玩家是要玩得高兴,那么十年后,玩家是要玩得有休闲。

在这岁末交替之际,游戏行业将面临最严峻的洗牌,扫黄、打黑、扫俗……各个游戏商纷纷寻找出路。2010年,究竟是网页游戏的末日,还是新的开始?未来,我们只能试着预测!

游戏收费创新:道具为主IGA为辅

未来一年的游戏收费模式依然离不开道具收费,但会以微利模式为主导,这将会出现许多“微利”性质的游戏道具,如传送石、修理工具、时装、药水等日常消耗品。而被众多人认为较好的IGA将会是网页游戏的辅助模式。或许,网页游戏可能会售卖游戏周边产品。当然,某些游戏的题材好,还可出书,成为比较新型的多元化产业。

行业领先者更替:腾讯或成势力主

SNS是最典型的Web2.0应用之一,突出体现了用户之间的交互行为。它需要一个庞大的用户群体,即需要一棵树来为它提供鲜活的营养。抢车位和开心农场的偷菜游戏引领时尚,网页游戏+SNS社交网站的模式也开始被玩家接受和认可,但因为站点流量的局限性,开心网、人人网等季度营利只有几十万,大多数来自于其它广告商上千万的收入维持。而自从腾讯与开心农场达成协议后,腾讯第三季度销售额增长3%,拉动空间和QQ秀的收入增长16%。并且从网游市场来看,第三季度公司总收入为33.689亿元,同比增长66.4%。已经超越盛大2.567亿元,成为新老大。

监管者新动作:一切游戏都是纸老虎

来自中国新闻网的报道称:“据可靠消息,目前国家相关部门正研究专门针对社交游戏的法规条例,最快在明年,偷菜、抢车位等将与网络游戏、网页游戏一样被纳入政府监管范围,结束混乱的市场现状。

还未到下一年,从前的“偷菜”就不叫偷菜,叫“采摘”,可见,从11月18日开始,文化部已经在大力整治网络游戏内容管理。这或将能让以人性弱点、坏习惯为卖点的游戏受到教训。

玩法变化:恋爱养成类游戏

纵观腾讯的SNS与网页游戏的融合过程,会发现大多数都来自于比较消耗玩家精力与时间的养育类游戏。早前的QQ宠物,再到现在的风靡一时的“开心农场”,它将是未来最有粘着度的游戏之一。如今扫黄、扫黑,那些“坏游戏”很难生存,那么光明正大的“养成类恋爱游戏”或将是未来热门网页游戏之一。这种感情投资将比种植、养宠更难割舍。试问,交朋友,哪类型,保持什么关系……这些都是非常好的玩点。注意了,不要违反人伦道德与一夫一妻制哦!

快餐文化:诚信为主或翻身

为什么快餐文化会被人诟病?多数玩家称快餐文化只能让人爽一下,饱一回,然后可以不了了之。于是,造就了蝗虫党,造就了寂寞党,甚至于比肯德基、麦当劳的顾客流量还大还快。因此,不负责任,急躁,恶俗等反而文化扑面而来。随着网页游戏微利运营时代的到来,宣扬诚信将成为未来一年的努力方向。那么,运营商能坚持一年,玩家便能坚持二年!

特色:模拟人生之国际社会

中国人的青年人最想干什么?是辛苦赚钱,还是快意享乐?经济发展,导致白领及学生们面临前所未有的经济困难,那么旅行与金钱间的不平衡关系,让许多人被套在房子,套在车子上。那么,若有类似于模拟人生这样的网页游戏,或者能让玩家在游戏游遍全世界。如最近德国较为流行的《popthe-west》、《电子共和国》都是一种比较真实的模拟网页游戏。

双重客户端:深层吸引力

网页游戏怕什么?没注册用户!其实,无须安装客户端的游戏就先天上来说,能吸引上班白领。但在下班后,却比不上那些有客户端的大型网游。更为真实的画面与技能效果,还有庞大的任务、道具、怪物、NPC,这些都不是网页游戏所拥有的优势。那么,开发同游客户端或是一个新解决的方式。在办公室里玩WEB2.0的游戏,在家用客户端养眼,休闲。这对玩家来说,下个客户端不差空间。或者,把客户端自动下载在IE缓存里,也是一种解决方法。但面对的问题是,会不会被杀软报杀

名人崛起:新老同台竞技

如今,游戏市场到处闪耀着80后的光芒。如网页游戏市场中,淘米网络首席执行官汪海兵,上海维莱首席执行官龚金晶,51wan首席执行官刘阳,杭州乐港首席执行官陈博,杭州泛城首席执行官陈伟星等都是网页游戏市场上热门游戏的管事。摩尔庄园、武林传奇、部落战争、魔力学堂是他们的提款机。而在未来,《星客志愿》、《美眉梦工场》、《乐土》、《酒吧世界》的新人们可能是2010年风云榜人物之一。

主流:女性玩家

人们默认,玩网游以男性玩家居多。但从2009年VirtualWorldsObservatory调查机构显示,在排名前10%的男性玩家,平均每周游戏时间为48小时,然而排名前10%的女性玩家,平均每周游戏时间为56小时。女性玩家的行为比男性玩家更骨灰!可见,在这惊人的数据背后,宅女比宅男更疯狂。而又由于女性玩家偏好休闲类游戏,网页游戏或将是新时代的女性引领潮流风向。

代言:明星美女都打LOGO

2009年流行“美女玩家”风,各种露沟、露凶的美女们在官方的宣传下,都成了美女玩家、美女策划、美女客服。除了CJ,甚少正面游戏宣传。中国的游戏行业发展非常有中国特色,越隐性越好。如今,山寨美女,擦边爆光的美女,甚至平民美女也成为网游公司的“形象代言人”。继而,各大游戏商在宣传时,会不顾美女的形象版权,一个游戏用完后,再用另一个游戏上,乐此不疲。

当游戏产业向健康、绿色发展的时候,美女们,游戏公司们或许改变下宣传,直观,打上LOGO,直接的宣传或能让玩家少反感。你看见哪个游戏新闻被玩家说枪的?

如果说2009年是游戏界的洗牌年,那么2010年,将是整个游戏业界咸鱼翻身的好时机。因为一个十年,玩家会重新认识游戏,认识网页游戏!

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