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独家专题:艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告

发表于:2024-04-30 作者:
编辑最后更新 2024年04月30日,15日消息,艾瑞网正式发布2008-2009年中国网页游戏产业发展报告。报告中称网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,并在此后保持20%的增长率,预计在2010年可突破10亿元关口,达到12.6亿元。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的

15日消息,艾瑞网正式发布2008-2009年中国网页游戏产业发展报告。报告中称网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,并在此后保持20%的增长率,预计在2010年可突破10亿元关口,达到12.6亿元。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场规模将达到21亿元。

艾瑞咨询集团授权发布2008-2009年中国网页游戏产业发展报告,将全面展现09年中国网页游戏市场格局,同时对网页游戏产品题材、风格走向、类型分布及用户需求做出分析。

具体内容如下:

1.报告摘要
  网页游戏市场规模创新高 2012 年有望达到21 亿元
  08 年用户规模破千万 今后每年递增500 万人
  游戏行业投资趋紧 网页游戏研发团队渐受关注
  网页游戏运营规律逐步清晰 用户稳定性较差

2.中国网页游戏市场概述
  2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
  2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局
  2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
  2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模

3. 2009 年中国网页游戏产品分析
  3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布
  3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布

4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析
  4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

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1. 报告摘要

1.1 网页游戏市场规模创新高 2012 年有望达到21 亿元

根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场规模将达到21亿元。

相关资料:

2010年中国网页游戏市场规模将突破10亿大关

09Q2网游市场规模69亿 网页游戏top15站稳脚跟

1.2 08 年用户规模破千万 今后每年递增500万人

2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。

由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

2011年中国网页游戏市场用户规模将达3480万

1.3 游戏行业投资趋紧 网页游戏研发团队渐受关注

根据ChinaVenture 的数据显示,08 年中国针对网络游戏行业总投资案例22 例,涉及金额2.73 亿美元。

通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例

分布来看,纯研发型企业所占比例达到了22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。

艾瑞赵旭枫:游戏行业未来投资趋紧

1.4 网页游戏运营规律逐步清晰 用户稳定性较差

通过对比2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素的影响较大。

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2. 中国网页游戏市场概述

2.1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模

2008 年中国网络游戏市场规模为207.8 亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在07 年达到峰值,虽然在今后的3-5 年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012 年,网络游戏的市场规模将达到686 亿元。


图2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模

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2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局

从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG 将继续以每年100 亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE 为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从08 开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5 亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09 年3G 时代到来时发力,预计在2009 年,这部分收入将达到3 亿元左右。

艾瑞认为,在未来几年中,传统的大型网游依然是市场主流,而网游市场最大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普通率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场的潜力则不可限量。


图2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比

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2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模

根据艾瑞近期发布的《2008-2009 年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到2008 年达到5 亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10 亿关口,达到12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到2012 年市场规模将达到21 亿元。


图2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模

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2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模

就用户规模来看,2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。

由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07 年相比国内08 年网页游戏用户至少翻2-3 番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。


图2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模

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3. 2009 年中国网页游戏产品分析

3.1. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布

截止 2009 年6 月,中国市场上出现的183 款本土游戏中,有38.8%为策略类,31.7% 为角色扮演类,经营模拟类10.9%,社区养成类10.4%,休闲竞技类8.2%。

通过与去年同期相比,市场上涌现了多款休闲竞技和社区养成产品,而主流的策略类+角色扮演+经营模拟的比重由去年的89.2%下降到81.4。由于这两类产品相对具有上手容易的特点,因为新用户扩展的帮助较大,艾瑞认为,随着网页游戏的蓝海效应逐步减退,针对新用户群拓展的试验产品性将越来越多。


图3-1 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布

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3.2. 2009 年中国网页游戏题材分布

通过初步归类,这183 款游戏的细分题材可达26 种,包括中外历史、中外神话、龙与地下城、日式奇幻、体育经营、航海贸易、都市生活等等内容。值得注意的是,作为中国历史题材的一个细分题材,三国题材在各类型游戏中均有涉猎,以该题材为背景的游戏数量较多,因此艾瑞将这一题材单独列出。游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。

从产品类型和题材两方面都反应出网页游戏同质化产品问题比较严重,特别是三国和武侠题材的产品层出不穷。艾瑞分析认为,过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。网页游戏产业必须尽快改变这一现状,力求产品题材多样化,尽量能满足全体游戏用户的需求。


图3- 2 2009 年中国网页游戏题材分布

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4. 2009 年中国网页游戏用户行为分析


图4- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源

4.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

2009 年网页游戏用户中男性占88.6%,女性占11.4%,与去年同期相比,女性比例上升3.7%;

2009 年女性占全体网民的42.3%,远高于网页游戏的11.4%。

艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女性口味的游戏相对较少。当然各大网页游戏研发团队和运营商也已经逐步意识到这一问题,08 至09 年间也陆续推出了部分针对女性用户的游戏,这是女性用户比例略有提高的主要原因之一;另一方面,女性的互联网用户乃至游戏用户绝对值亦在逐步提高,这亦是另一因素。

总体来说,艾瑞认为在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。


图4- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

报告出处:艾瑞咨询集团 艾瑞网
  作者介绍:艾瑞咨询集团资深网络游戏分析师赵旭枫,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络游戏产品营销发展研究报告、游戏媒体价值研究报告等。
  艾瑞网:http://www.iresearch.cn/
  本报告艾瑞咨询集团仅授权对该报告进行免费发布,不得用于其它网站或其他用途。

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