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专访上海游族总裁林奇 《三十六计》公测前瞻

发表于:2024-05-15 作者:
编辑最后更新 2024年05月15日,据悉,在内测便引起轰动的策略类网页游戏《三十六计》即将在24日公测。这款由上海游族开发的第一款纯战争策略类网页游戏,为何如备受瞩目,用林奇的话说,“游戏突破了目前战争策略类游戏的瓶颈,解决了传统策略游戏‘秒杀’、单人PK、新手

据悉,在内测便引起轰动的策略类网页游戏《三十六计》即将在24日公测。这款由上海游族开发的第一款纯战争策略类网页游戏,为何如备受瞩目,用林奇的话说,“游戏突破了目前战争策略类游戏的瓶颈,解决了传统策略游戏‘秒杀’、单人PK、新手玩家无法存活等问题,将‘三十六计’的兵法策略理念融入到具体的游戏玩法中,还原了真实战争中的战略场景。”在公测前夕特别联系到了上海游族总裁林奇,为玩家带来了公测的第一手资料。

上海游族总裁林奇
上海游族总裁林奇

:您好,感谢您在百忙之中接受我们的采访。首先,我们想了解一下《三十六计》的内测情况。

林:你好!很荣幸能在这里跟大家交流。自8月10号开始封测以来,《三十六计》一直受到玩家的关注和追捧。我们9月8号增发的5千多个号,以及首批发号的激活率,统计得知账号回流达到百分之九十五左右,这令我们感到非常惊喜,同时也让业界感到惊讶。

玩家对《三十六计》的支持和厚爱让我们很感动,也更加督促我们要不断地提高自己。我们的运营团队每天都会对玩家在论坛里提出的建议和意见进行整理,不断地修改完善游戏中的每一个细节,为公测期间给玩家带来更好的游戏体验做准备。

:从的跟踪报道来看,内测确实取得了不错的成绩。请问,在为数众多的策略游戏中脱颖而出,取得如此难得的成绩是否与《三十六计》的设计理念有关?

林:当然,能有如此的成绩,这首先得感谢广大玩家和同行的支持。在设计游戏时,为了保证游戏的可玩性,我们做了下面三件事情:

一、在《三十六计》产品的设计上,我们针对传统策略游戏的缺陷进行大胆的革新;

二、重视用户感受,为玩家提供切实的服务,在我们的游戏对外推出之前,我们就已经确立了服务玩家的理念,公司在运营、客服等方方面面的工作都围绕这个理念展开。这一点,我相信从我们的论坛的发帖数量和帖子的质量就可以看出;

三、我们通过实物奖品真正的回馈用户。这一个月的封测、内测期内,已经有千余名玩家获得了不同程度的奖励,如我们公布的KENZO香水、美甲套装等等。这还不包括活动中发放的游戏道具和礼金;在这件事上,我们赢得了良好的口碑,得到了一大批热情们的玩家。

:据悉《三十六计》即将于今天公测。请问您是否会在近期停服结束内测,或者不做停服计划,直接过渡到公测阶段?

林:我们在9月8号推出的永久测试服就是为了让玩家能够帮助我们改进游戏缺陷,永久测试服上玩家的游戏信息可永久保留,并且后续更新内容都会在永久测试服上进行公开测试。在公测开启之前,我们不会停服,而是另外开设公测服,欢迎更多的玩家来体验《三十六计》。


:公测后,《三十六计》会增加哪些游戏内容?

林:初期,公测期间的游戏内容基本上承袭永久测试服的内容。新增的游戏内容和功能主要包括孟姜女哭长城功能的开放、军团长可以在聊天频道收到玩家申请加入军团的系统提示、国家排行中将不再显示各国的兵力状况以及一些数值平衡上的调整,更多的内容可以在我们的官网公告中及时获得。

事实上,为了保证公测期间游戏的稳定性,以及给玩家营造好的游戏体验,我们所有的新版内容就已经优先在永久测试服更新并开放测试。不仅如此,玩家在体验新版内容的同时参加找BUG、提建议等活动所获得的公测礼金会一并转入玩家指定的公测服务器。

:那么您对本次公测抱有多大信心?

林:这个我可不敢预言。不过可以向你透露的是,为了迎接此次公测,我们准备了总价格高达人民币5000万的实物奖品以回馈玩家,而且这些奖品对所有有效用户普遍发放,玩家只需要在《三十六计》内单个账户发展分达到2万份就可以拿到一份价值人民币136元的美甲套装。实际上,一个玩家正常发展,3天左右就可以达到2万的发展分了。

:奖品诱人,对于作弊玩家,你们将如何处理?

林:我们一直在强调,我们只支持一机一号。对于“小号”行为,我们不但不发放礼品,系统还将坚决冻结和删除统计到的“小号”账号。

【责任编辑:豆沙包】

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:收费道具是运营商的唯一经济来源,但收费道具却会破坏游戏的公平性,在《三十六计》中,也有这些道具的存在,那么您是平衡道具玩家和免费玩家的?

林:一直以来,游戏的平衡性都是我们非常关注和考虑的问题。事实上,道具本身并不会对游戏的公平性造成太大的影响,因为道具的作用主要是缩短一些游戏操作的时间,对于那些没有太多时间放在游戏上的玩家,起到节省时间的作用,这样他才能够跟上其他玩家的进度,这实际上也是一种公平性。而且,对于免费用户我们有多种途径可以使之获得相关道具,只要玩家能够参加一些活动,就能够轻松获得一些礼金奖励,这一点我相信参加过我们内测的玩家应该体会比较深,据我们预计,公测期间,一个玩家如果能参加我们大多数活动,单月领取的礼金总数将超过3000。

:纵观Webgame市场,战争策略始终逃避不了一个问题:开服--发展--战争--兼并--寡头,游戏过程比较枯燥。对于这种现象,您有什么看法?

林:你所提的这个模式的确是传统战争策略游戏中存在的问题,《三十六计》中我们尝试着采用一种创新的模式去解决这个问题,就在你刚才说的几个环节上均有差异化的模式存在,比如发展环节,三十六计中的单个玩家的很多发展行为,受益者都将是整个国家的所有用户,这和之前战争策略游戏大多数玩家都是自己埋头发展自己开心不一样。

再比如战争环节,三十六计中同一个国家的数千用户之间是一种协同合作的关系,这些用户之间不能进行战斗,并且国家和国家战争开始的时候,即使再新再弱小的用户也可以派出自己仅有的兵力参加战斗,玩家能否有效的组织和团结你所在国家的有生力量,对当前局势作出准确判断并选择有效的策略将是决定决定国家之间战斗胜负的关键因素,那些逞匹夫之勇的玩法反而会给自己带来比较大的麻烦和损失。

另外,《三十六计》一组服务器将在一组服务器统一后或者100天后对服务器进行统一轮回,用户在上一轮的一些道具、战斗荣耀及爵位信息将带到下一轮回。在新的轮回中,又是全新的游戏

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