据英国某权威机构调查,女性一生中需耗费10年的时间减肥,500天的时间哭泣,3000小时的时间化妆,287日的时间选择衣服等,很花边的新闻。是否这是个无聊的开篇?不是的,最后一项调查数据才是小编今天阐述的重点,女性一生80%的金钱花费在自己身上。
据调查,在美国有47%的玩家是女性,在日本有33%,韩国为37%,在中国则不到10%。女性在网游市场有着巨大的空白,是一座暂未开采的金山。
针对这一市场,许多厂商都做过一系列的动作。或许我们可以从中找到一些蛛丝马迹。在中国真正意义上首次拥有女性市场的应该算是网易的《梦幻西游》、9you《劲舞团》,而后开心《农场》的偷菜,game2的《天书奇谈》也成了女性玩家的最爱之一。
女性玩家容易被游戏的几个因素吸引:1、情节简单2、不耗时间3、可爱浪漫4、养成培养5、社区交流。
这只是个简单的分析,游戏行业的业者自然更是分析得透彻。那为何迟迟不见女性玩家市场份额的上涨?这是有原因的。
有端网游从出现开始,就一直是以男性玩家为主,这是当时的趋势也是发展的必然。相比女性玩家,男性玩家更中意那些具有挑战且题材背景浓厚,世界观宏大的游戏,比如《江湖行》比如《魔兽世界》。
其次,在游戏上,男性更大程度上愿意为自己所玩的游戏支付费用,而女性则积极性较低,她们更愿意去置件衣服,买瓶护肤液,倘若有端网游针对女性群体做出太大改变,则可能得不偿失。
网页游戏的出现弥补了白领阶层的空白,但同样也为游戏行业填补女性玩家市场空洞做出了条件的架设。
网页游戏方便快捷,无需下载,且游戏模式相比有端较为简单,游戏情节直观,游戏氛围更加的轻松和惬意,社区游戏相结合的模式对女性具有较强的诱惑力。据game2平台半年数据统计,在game2平台的男女玩家比例约为65%和35%,而在某些Q版、回合养成游戏中则比例更高,约为41%。
据中国一些权威的游戏门户调查数据显示,平均每一位女性玩家可以带动3-5个男性玩家进入到游戏中,并且消费积极性较高。而在随着社会的进步和经济的腾飞,随着女性自主性和待遇的不断提高,我们有理由相信,网页游戏可以创造更多价值。
GAME2运营总监黄文雄先生对女性玩家在网页游戏中的重要性发布了以下看法:
对一款游戏或者一个社区而言,女性用户起到了至关重要的作用。近年来的女性玩家比例,同比前几年数据已经有了极大的突破,市面中我们看到针对女性玩家开发的游戏也越来越多。Q版可爱且清新的游戏画风深受她们的喜爱,GAME2平台中的《天书奇谈》就是一个很好的例子,目前该游戏中所占女性玩家比例高达41%。我们更希望这个比例能够有更高的提升,虽然女性玩家在游戏中的竞争性不如男性玩家,且付费欲望较低。但她们能够很好的在游戏中制造轻松愉快的氛围,同时对男性玩家在游戏中的粘度与付费欲望起到巨大的帮助。就目前而言,GAME2非常关注这个市场,平台中也在不断的革新和完善,目前就针对这个群体引进了不少精品游戏,它们将会很好的迎合这个群体的消费习惯及特点。