专访《华山论剑》主策划阮玫 谈设计的初衷
《华山论剑》是由北京游侠网独立开发的一款武侠题材无端网游,它以MMORPG为基础,兼容所有策略类和养成类游戏优点。以历史上明末清初的混乱局势为背景,加以虚构成分,十六大门派,四大势力、近万NPC人物错综复杂的关系,勾勒出庞大的江湖世界。凭借其底蕴、深度、广度、细节堪称网页游戏跨时代的作品。玩家将扮演一名乱世中一名初入江湖的武侠开始冒险。游戏采用最新的java技术,所有场景均为3D渲染,画面效果媲美大型网络游戏。游戏一经曝光便成为备受瞩目的网游大作。
备受瞩目的现实主义武侠大片自12月29日贺岁首映以来,在线玩家一路飙升。今天我们请来的嘉宾是《华山论剑》主策划阮玫。
《华山论剑》主策划阮玫
Howe:你好,很高兴能接受我们的采访。请谈谈最初构思《华山论剑》的时候是出于什么样的初衷?
主策划:你好,主要是目前网页游戏市场出了太多同质化的作品,基本都是照搬Ogame那套东西,升建筑、升科技。甚至有些打着RPG旗号的游戏,也都是换汤不换药。于是想做一款真正的RPG网页游戏。
另一个原因是目前网页游戏技术的发展,使得RPG游戏实现起来也越来越简单了。
Howe:市场上RPG类游戏有很多,是什么促使了这样的游戏背景,为什么会选择武侠类风格?
主策划:因为我是武侠FANS。
其实主要是因为武侠题材在国内有广大的爱好者,现在网页游戏的核心用户,有很多是玩三剑过来的,大家都有自己的武侠梦。
选择明末清初的原因也很简单,托当年明月的福,这段历史现在很火。再说很多知名门派再早些年也还没出现了。
还有一个原因,就是我们的团队有很多成员都做过武侠游戏,比如说《剑侠OL》、《天龙》,有经验。
Howe:怪不得,原来你的团队都是武侠迷啊!既然作为一款武侠大作MMORPG,在同类产品中《华山论剑》又有何独特亮点呢?
主策划:《华山》是款纯RPG网页游戏,其本身吸收了很多单机RPG、MUD的元素,当然也保留了很多网页游戏的特征。
《华山》的独特之处有很多,比如说家将系统。玩家在游戏中可以找到很多伙伴,学习各种技能,独孤九剑、降龙十八掌等,他们将伴随大家一起闯荡江湖。当然喜欢单枪匹马的独行侠我们也不拦着。
另外如阵法系统,大家在战斗中的职业搭配、站位都是有很多讲究的。
Howe:听你这么一介绍,我都有种蠢蠢欲动想玩的感觉了。能说说在最初的设计上是否遇到过一些困难?
主策划:恩,比如说,这段历史背景最近太火了,还有就是我们选择的门派,少林、明教、六扇门等等,大家都太熟悉了,所以不太好写。当初改编的时候,我就给我们的剧情说,大家要抱着不怕挨骂的心态努力去写,写不好不止玩家会骂你们,我作为一个武侠饭也会找你们麻烦的。
还有就是战斗系统也是一个设计难点,因为要兼顾网页游戏的休闲特征,做ARPG的战斗是不可能的,以前做天龙战斗的经验完全用不上。操作方面要求尽可能简单,战斗元素就很受限制,后来直到选择了阵法概念,战斗深度才得到解决。
Howe:最近《华山论剑》非常火爆,各大网站到处可见新闻报道。目前游戏已经完成了封测,玩家反馈如何?
主策划:总体的反馈还不错,玩家普遍反映剧情很丰富、技能很丰富,和当前大多数网页游戏很不一样。当然这也是我们的设计初衷。
现在游戏也暴露出一些问题,比如说新手帮助不够完善。我们下一阶段将重点改进这些模块。
Howe:测试中发现问题是件好事,《华山论剑》马上就要内测了,不知接下来的内测在内容上有什么样的更新?
主策划:内测版本会集中在两个方面的开发,第一个是优化游戏指引,让所有的玩家都能玩懂,甚至是一些没有任何经验的武侠爱好者。第二个是丰富游戏的活动、玩法,如增加组队战斗、副本战斗等。
Howe:希望更新后的《华山论剑》能吸引更多的武侠FANS来。最后祝《华山论剑》内测成功。
主策划:谢谢!也祝网在新的一年越做越好。
阮玫履历
2004年3月加入西山居,参与武侠游戏《剑侠情缘OL》的研发
2005年3月加入搜狐,参与武侠游戏《天龙八部》的研发
2007年年底,开始执导武侠游戏《华山论剑》的研发
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