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笑谈网页游戏的六种死法

发表于:2024-05-11 作者:
编辑最后更新 2024年05月11日,近两年,网页游戏以其无客户端,任何时间,任何地点,点开即玩等特点迅速在网络游戏市场占有了不小的份额。众多游戏厂商的加入和推广,以及多数玩家的追捧,使得网页游戏的发展规模达到了空前的高度,这是令人欣喜的。单以网页游戏来说,从前些年的四处代

近两年,网页游戏以其无客户端,任何时间,任何地点,点开即玩等特点迅速在网络游戏市场占有了不小的份额。众多游戏厂商的加入和推广,以及多数玩家的追捧,使得网页游戏的发展规模达到了空前的高度,这是令人欣喜的。单以网页游戏来说,从前些年的四处代理,官司不断,到现在的自主研发,走出国门,短短几年的时间,我国的网页游戏产业发展的程度和速度可见一斑。但是,任何行业都免不了优胜劣汰,适者生存,一番大浪淘沙之后,能坚持下来的网页游戏着实不多。下面,我们就来总结一下网页游戏的几种“死法”,让它们死个明白。

第一种,没抄袭明白型

没抄袭明白型

网页游戏以其开发成本低,技术门槛低的特点,成型时间相对于传统客户端类的网游要短很多,一款网页游戏面市之后,是赔是赚很快便能看见效果。当某款网页游戏在市场取得巨大反响之后,跟风之作马上如雨后春笋般遍地开花,换个画面换个名字就跟进上市了。殊不知现在玩家的眼睛都是雪亮的,局部模仿可以,全面抄袭是行不通的,尤其是遇见那种抄袭的不到位,驴唇不对马嘴的游戏,怎么玩怎么奇怪。

死因:穿上马甲我照样认识你!

第二种,盲目上马型

盲目上马型

这种死法比上一种要冤枉些,因为他们投入了,努力了,论画面他们独特而新颖,论系统他们全面而复杂,论推广他们不比别人砸的钱少,但游戏最后还是挂了。虽然在游戏立项伊始美其名曰玩法众多,集各家之所长,号称是一款可以玩遍市面所有玩法的游戏。实际上似是而非,通常是顾此失彼,盲目追求庞大的系统,导致平衡性混乱,盲目追求华丽的画面,忽略了游戏最根本的功能,好玩,结果就是开发到最后整个一个四不像。

死因:好钢要用在刀刃上,好谱子要弹在点上。

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第三种,无尽的测试型

无尽的测试型

某款游戏,从N年前开始内部压力测试,然后技术封测,限量封测,再到激情内测,半开放内测,最后把自己都测糊涂了,自己都不知道该怎么起测试名,直接无限内测……可以肯定的说,厂商是负责的,因为他们一直在努力;厂商是耐心的,因为面对着无限的BUG和问题,他们一直在修改;厂商是打了鸡血的,因为玩家都测累了,测烦了,测怒了,他们自己却不累,仍然坚持奋斗在一线。虽然明知不可为而为之,虽然精神可嘉,最终还是把自己测死了。

死因:过于相信名人名言,“世事我曾努力,成功不必在我”。

第四种,崇拜外来和尚型

崇拜外来和尚型

前些年网游界的某公司代理了某款游戏,红遍了中国的大江南北,一时间从拿着拐棍的,到背着书包的,都深深的迷恋其中。可以说那款游戏在那几年间的影响力辐射到了几代人和整个网游界,当然也影响到了网页游戏。正因为前面有那么一个超级正面的典型,后来者都一窝蜂的去国外寻找游戏,而国外的厂商看到中国市场的反馈,也挤破脑袋想来中国分一杯羹。可惜再好的食物也有吃腻的一天,更何况此食物是在特定的时间,特定的地点,特定的环境才被大家接纳的,它并不适合所有的人,但流行就是这样的不讲道理。通常流行的东西都比较短命,国外厂商明知游戏过气了还要来掺和,看来他们深谙外来和尚会念经这句老话。

死因:一个外国游戏,怀着不纯的动机,把中国人民的游戏事业当作他自己的事业,这是什么精神?这是国际主义的瞎掺和精神!

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第五种,一锤子买卖型

一锤子买卖型

此类游戏令07073小编极其无语,他们不需要振奋的言语来激励,他们不要需要过激的话语来侮辱,他们不需要太多的文字来总结。他们注重前期,他们极尽吸引人气之能事,他们穷尽拉拢人心之招数,他们先混个名声在外。他们习惯见好马上就收,游戏死活与他们无关,玩家心血与他们无关。他们回收完前期投资后,他们马上改头换面投入到下款游戏的宣传制作,他们只做一锤子买卖,他们做完就闪。

死因:他们死得其所。

第六种,自残型

自残型

对自残型游戏的评价,游戏的开始是好的,玩家的初期也是开心的,但这种状态不会维持多久,在运营商的信心达到爆棚的瞬间之后,自残行为就开始了。他们喜欢改来改去,玩家的经验心得就是他们修改的目标,玩家有心得要改,玩家没有心得他们创造心得也要改。总结下来就是,凡是玩家支持的,运营商都要修改,凡是玩家拥护的,运营商都要反对。运营商自残速度居然超过被玩家摧残的速度,也算是本事了。

死因:生的伟大,死的憋屈。

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