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《最终幻想13》招恶评,开发人员递“解剖书”
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  去年12月、今年3月,《最终幻想13》相继在日本、欧美等地发行。XBOX360日版的《最终幻想13》也将在今年12月26日上市。这恰好是PS3版《最终幻想13》首发后整整一周年,从商业的角度上来看,《最终幻想13》可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。而开发团队也仿佛是在暗示什么似的,开始谈起了作品开发期间的心路历程。

  海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。

  ■“未”达成共识

  《最终幻想13》是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以“ファブラ ノヴァ クリスタリス”的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。

  我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的《最终幻想13》目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。

  ■通用化引擎以及最终规格的确定

  还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。

  而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。

  ■为时已晚的海外测试

  早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。

  《最终幻想13》的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了《最终幻想13》以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。

  非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。

  关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。

 
 
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