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话题 二次元大国恋爱狂想记录《爱相随》
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  《爱相随》(Love Plus)这款游戏自发售后,似乎这个游戏就已经不只代表着一种游戏文化,而是形成了一种社会文化的现象,这种社会现象造成的影响非常巨大,不论是不久前,日本一宅男和宁宁结婚的事件(点击查看相关报道详情);还是近期发生的圣诞节蛋糕事件。KONAMI在这款游戏的外面、内面做足了商业工夫,力求要达到最终目的“全民Love Plus”化。虽然从商业条件上看,柯社从《爱相随》和随后发售的恋爱模拟游戏金字塔《心跳回忆4》上并没有捞到太大的好处,但是KONAMI所使出的这个手段已经似乎令玩家群发展到了一个无法抑制的阶段了。

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  究竟这是一款什么样的游戏?能够令如此多的日本人甚至包括非宅向玩家,核心、非核心玩家们都如此着迷这个恋爱游戏?

  曾于不久前推出的客观分析《爱相随》特稿之中,原作者提到了《爱相随》这款游戏采用了“新机轴游戏”的概念来吸引不少美少女游戏玩家的喜爱。在当前日本美少女游戏系列的玩家群中,玩家群面的年龄普遍提高,以当前18岁~30岁年龄的玩家群体来看,日本的80后众对于游戏概念化的理念也趋向于成熟和定型。原本并不是很发达的PC美少女游戏阵容在这么一个趋势下,获得了极大的发展。

  不过在这个发展趋势下,美少女游戏也存在着很大的局限性和可开拓性。从当前这个发展来看,自过去90年代末开始发展的这个游戏类型发展方向主要通过人设质量的提升和故事剧本的高代入感来博得玩家的欢心。不过这样的发展在相同的作品越来越多的情况下,逐渐会令吸收了多种游戏文化的玩家产生审美疲劳的感觉。结果造就了当前同类游戏市场作品越来越泛滥,质量不统一的现象。

  2009年12月23日,KONAMI在日本东京都内展开的圣诞节庆祝蛋糕销售现场,当地媒体记者在采访一名30岁左右的顾客时,询问“这个游戏在什么地方吸引了您?”的时候,这位顾客显得很开心,“虽然我已经年过30,但是这个游戏依旧能够让我有着回到了高校恋爱的时代,我非常喜欢这款游戏。”

  “Love Plus”是一个很神奇的美少女游戏,她不具有特别靓丽的人设,画面显示上甚至还有着不是特别精致的马塞克,游戏未发售前,原本在日本2ch聊天板内的玩家们几乎都是嘘声一片。然而在游戏发售后,不少的画面党对后来发生的事情完全哑口无言了,家用机平台上推出的美少女类游戏即使在非常受欢迎的情况下,普遍销量在5万左右都将会逐渐停止前进的脚步,但是这款游戏却在一个月内一下子突破10万套。KONAMI前期限制了出货量的缘故,在后期追加大量出货后,《爱相随》竟然在游戏发售一个月后10月份的第二个星期内再次突入销量排行前10名。

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