马里奥与路易RPG3动作要素非常棒
原创的RPG战斗模式。腻歪了指令输入的玩家可以好好体验这回的原创战斗模式了。马路3的战斗模式加入了动作要素,玩家在战斗过程中如果把握机会,在恰当的实际按下按键,就能给予敌人重创或者是回避甚至反击敌人的攻击。比起以往传统RPG接近于静态打斗的设定,要显得灵活了许多。这个创意老菜只在马路RPG系列里见到过,虽然北欧女神系列,和近期SEGA出的光明之魂新作也有这种动作要素,但是后两者主要是以按键搭配输入来增加对敌连击伤害,而不是像马路RPG系列这样,就是简 简单单的进攻和防御,不用附加太多复杂的设定因素。
采用这种战斗要素最大的好处是让玩家在游戏过程中能够时刻保持紧张感,增加临场感。而先入为主的遇敌设定,也减少了玩家在战斗中的压力,如果运用好先入为主的进攻方式,是玩家克敌制胜不可不学的一堂课。
游戏中有一些有趣的技能,比如路易用锤子将马里奥变小,这样就能走进狭小的地方,取得隐藏的宝物。虽然这样的创意在RPG游戏里偶尔能够见到,比如FF3中的青蛙妖术和缩小魔法等,但是能够让玩家自己控制角色,并且用锤子砸下去变小,恐怕也只有本作能够做到了。双主角的设定也十分有新意。在次世代家用机上,例如战争机器2和生化危机5等都是采取双主角的设定,使得游戏趣味横生。在本作中,双主角的设定又让解谜过程变得更加有趣。特别是路易幽默搞笑的表现,让即使不懂日语的玩家也能欣赏到剧情的乐趣。
在库巴肚子里灌水的这个设定,也只有宫本等怪才能够想到。马里奥和路易在库巴肚子里的一阵恶搞,就占用了游戏的一个章节,让玩家不得不感慨:库巴虽小,五脏俱全啊。库巴体内的神经系统非常丰富,居然连超辣芥末都有,看来库巴的消化系统值得怀疑。神经大调的库巴最怕的就是马里奥和路易在他胃里一阵炮轰,这样会让他很难受。所以剧情进行到必要的时候,马里奥和路易有必要对着库巴的内脏捣鼓一番。但是库巴也不是万能的,当它体内被细菌入侵的时候,他就连喷火的本领也失去了。好在有马里奥和路易的帮助,使得库巴能够恢复雄性魅力X。X。

游戏创意就像走迷宫,不断摸索才有出口
游戏创意就像走迷宫,一开始只有入口,经过了慢慢摸索和反复曲折之后,才能找到出口。很多年以前就有RPG游戏和马里奥兄弟了。N年前的一次灵感爆发,宫本想到了将马里奥系列往RPG方向发展,于是有了《马里奥与路易RPG初代》。但是在优秀RPG游戏云集的掌机GBA上,初代的诞生没有引起太巨大的反响,反倒是塞尔达系列让玩家流连忘返,因此宫本没有把注意力过多的放在《马里奥与路易RPG》系列的研发上。

系列作的2代被定义在了任天堂新掌机NDS上,但是尽管不少玩家认为本作在剧情上已经让人觉得很有意思,战斗方式也很新颖,但是总归因为缺少NDS上特有的互动模式,逐渐也被后来的优秀RPG,比如迷失蔚蓝,双重记忆,雷顿教授等推出舞台 。宫本不得不在这迷宫般的游戏创作路程上静下心来慢慢思索。
到了09年2月,系列作第三代的诞生,标志着马里奥与路易RPG系列进入了革命时代(PS:所谓革命时代,是指系列作中的某一代,在操作,系统,画面,剧情等具有实质意义的因素发生质的进化。)宫本在观察DS发售两年以来的状态之后,为DS量身订造了一款真正意义上属于DS的马里奥与路易RPG游戏。马路3的互动性,是系列作里最强的,其游戏的代入感甚至超越了同时期DS上已有名作的水平。先是大BOSS库巴与马里奥和路易的互动,一步步推进剧情;然后是上下屏的华丽分割,马里奥和路易的命运与大BOSS库巴息息相关,引人入胜;接着BOSS站采用了分屏对战的概念,同一个BOSS需要库巴和马里奥与路易的合作才能打败。正因为有了如此优秀的创意,所以游戏横空出世的时候,在玩家心中引起了巨大的反响。

从某个角度上看,宫本这一次又在RPG领域掀起了浪潮,设想,诸如DQ9,FF13等史诗级RPG元祖能够以另外一种方式将互动性贯通到游戏中,对于已经生存了20多年却没有实质性变革的RPG游戏来说,何尝不是一种重生? 举个简单的例子,动作游戏领域的典范《合金装备4》,正是将动作游戏融入了高度的剧情,使得一款动作游戏具有更大的游戏内涵,让玩家在感受动作游戏的同时,也品味到了一部电影大餐,这何尝不是一种全新的创意和实践?虽然小岛秀夫和宫本茂所任职的企业不同,但是他们所从事的事业是一 样的,我们从他们的成功能够看到,他们是找到创意迷宫的出口了。

上一页 1 2 34 5 下一页