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网易总监郑德伟:未来大作很可能是SLG体验

发表于:2024-05-14 作者:手游编辑
编辑最后更新 2024年05月14日,前日,由网易发行、傲世堂研发的一款SLG手游《烽火王师》开放了安卓渠道首测。从去年下半年开始,越来越多的厂商加入了对SLG的布局。眼看着SLG的春天即将来到,原本的蓝海市场已由各大厂商抢占,如何看待SLG的异军突起?就此问题小编专访了《烽火王师》的营

前日,由网易发行、傲世堂研发的一款SLG手游《烽火王师》开放了安卓渠道首测。从去年下半年开始,越来越多的厂商加入了对SLG的布局。眼看着SLG的春天即将来到,原本的蓝海市场已由各大厂商抢占,如何看待SLG的异军突起?就此问题小编专访了《烽火王师》的营销总监、网易发行总监郑德伟。

插图1-网易发行总监郑德伟网易发行总监郑德伟

  【编:前不久,网易推出了“SLG手游三部曲”的概念。请问,这次为何选择SLG为市场的切入点,网易如何看待SLG这个细分市场?】

  郑德伟(以下简称郑):为何选择SLG市场,从游戏类型来看,slg是最适合手机体验模式的。目前成功的扮演类游戏产品有这些特点,低操作量,策略感,实时连线(强社交性),以及离线进度,也就是挂机感。与之相对的,强操作量通常出现在休闲游戏,利用碎片时间,高额操作,单局部感受较强。coc、梦幻、无不如此。

  slg之所以目前大热,我想主要还是用户需求回归,用户在玩了很多以后,会慢慢发现自己真实想要什么。用户要什么,和他的操作能力有关的,手机就那么大操作空间,操作提升有限,slg的好处就一目了然。

  除去目前已知的ip大作之外,未来全新的大作很有可能是slg类型,或者充分发挥slg的体验特点。

  【编:SLG通常不受渠道待见,上手难、节奏慢、初期数据并不好看的SLG似乎不太符合现在的市场需求,但长线来看,SLG有着所有游戏类型中最好的付费。请问,您如何看待这种SLG游戏特点与市场需求间的矛盾?】

  郑:SLG是有用户市场需求的,在上一个问题中也回答过,所以与其说是SLG与市场需求间的矛盾,不如说是SLG与发行渠道“判卷标准”的矛盾。

  对于一款以策略为核心的SLG来说,开发期,游戏策略和战术思路都要研发者有数年甚至十年磨一剑的创作准备,游戏里每处玩法设计都有可以洞见的细节与品质,远非快餐作坊式研发可以比拟;上市期,厂商和渠道是不是愿意花时间去做后续的细分运营、游戏上线后如何维持服务器内的活跃度,如何帮助新手玩家度过前期而留下来,都需要一段时间耐心细致的运作。

  选择慢节奏的SLG,这在赚快钱的时代的确有点“非主流”。解决这个矛盾需要的是“耐心”和“资金”,没有抢市的欲望就能安心不断地细耕,自然就会得到市场的认可。

  【编:网易每年都有一部成功的三国题材SLG手游面试,请问在SLG游戏的打磨和发行上,有哪些经验可以分享?】

  郑:产品设计方面,SLG的核心乐趣是“斗”,与AI斗、与敌国斗、与自己人斗,这个“斗”的背后是玩家策略的对抗。核心玩法要不断要求玩家挑战这种智慧极限。

  其次,给玩家“算计感”。每种类型的游戏强调的都不一样,你看ARPG强调的是打击感,MMO强调的代入感,FPS要的射击感,而SLG更多的是要去“算计”,我要怎么花最少的资源得到最大的发展,武将和兵种要怎么搭配,战前怎么偷袭,战后怎么骚扰,全都是算计,而这种“算计感”其实是SLG玩家最大的成就感来源。

  谈到发行方面,SLG玩家特别的固定,有着和其他类型玩家不太一样的游戏品味,如何打动说服他们是发行的关键。对什么样的人,说什么样的话,弄清楚了,发行就不太难弄。

  另外游戏发行之后,对于SLG游戏来说,更重要的是游戏后续的运营,来帮助玩家顺利度过新手和前期,这个需要耐心,快不了。

  【编:与之前网易出品的SLG主要是自研产品不同,这次《烽火王师》则是一款代理产品,研发公司是国内老牌的SLG厂商傲世堂。请问,这次强强联手背后,网易是如何看待越来越多的抱团现象?】

  一款产品要想获得好成绩,产品本身的质量是保证;选择术有专攻的合作对象,如同为产品加了一层保险。之所以选择傲世堂,一是看中在SLG方面有多年积累的技术和研发经验,研发的相关产品有品质保证。另外,傲世堂有着十分成熟的运营团队,对于SLG类型的游戏,有多年运营经验和用户的积累。

  想要打造一款好的产品,必须先把目光调整到用户需求角度,注重为用户不断的带来新鲜感,我们希望的是我们与傲世堂的合抱之力,可以让《烽火王师》带给玩家不一样的游戏体验。

插图2-烽火王师游戏内图烽火王师游戏内图

  【编:现在移动市场还是以RPG据多,部分业内人士认为SLG并不适合碎片时间玩,而且SLG数值难做,网易在《烽火王师》的大手笔投放会不会是一种冒险,就游戏设计来说,你们对它的定位是什么?】

  无数什么类型游戏数值都非常重要,但如果只有数值定位,那肯定是烂游戏。数值只是为了呈现对抗与交互趣味的,本身没意义。

  不否认,RPG游戏在哪个市场上都是老大,但它的特点是追求的纯粹的堆积快感和剧情走向,SLG追求的是策略,是技巧。SLG对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。比如《烽火王师》,核心玩法在于资源的分配、国家、城市的发展、外交的合纵连横,进攻防守的方向,它不关注某场具体的战斗,而是长线的策略,在无形中形成天然的对抗交互,玩家可以在自己在创造的内容玩的不亦乐乎。任何一种类型的游戏,只让玩家发挥自己的主观能动性,他才能喜欢上这款游戏。

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