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从DJMax产品战略看移动端平台的硬件差异

发表于:2024-05-03 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月03日,对于很多人来说,音乐游戏是一个不明觉厉的领域。在地铁、车站、漫展以及各种各样的场合,偶尔可以看见大触拿着各种各样的设备,手筋一阵长达一分多钟的抽搐之后,“呼~”的一声放下手里的游戏,沐浴着众人仰慕的眼光,摇摇头说:“这次抓的不太好,啧啧啧

  对于很多人来说,音乐游戏是一个不明觉厉的领域。在地铁、车站、漫展以及各种各样的场合,偶尔可以看见大触拿着各种各样的设备,手筋一阵长达一分多钟的抽搐之后,“呼~”的一声放下手里的游戏,沐浴着众人仰慕的眼光,摇摇头说:“这次抓的不太好,啧啧啧。”这一刻的大触,看上去是那么的冷艳,那么的高贵。

  确实,音乐游戏作为一种相对硬核的游戏类型,虽然人人可玩,但玩的人少,玩的好的人更是少之又少,久而久之形成了一个相对封闭的小圈子。圈子越来越小代表市场越来越有限,结果就是新的、好的音乐类游戏越来越少。今天我想说的是一家著名的韩国厂商Pentavision、旗下游戏品牌“DJMAX”以及母公司Neowiz的一些作死行为。

  


DJMAX街机版《DJMAX TECHNIKA》


  YO!MAX——我爸爸都没有这样打过DJMAX!

  在正式开始之前,我们先来扫扫盲,简要介绍一下DJMAX。DJMAX系列横跨了3个平台,其中在PC和PSP上的作品都是经典的“落键式”玩法。而街机平台上的DJMAX TECHNIKA系列在2008年一经推出便引领一片风潮:街机主体跨时代地采用了双屏幕设计,下方22寸触屏供玩家操作,上方32寸展示屏幕供其他玩家观赏,这种极富表现力与号召力的硬件配置策略,在之后被很多音乐游戏所采用。

  DJMAX系列按照玩法可分为两类,一种是以《DJMAX ONLINE》《DJMAX Trilogy》为代表的经典玩法,我们称其为“落键式”——音符从屏幕上方落下,当落到固定位置时按键即可;另一种是以《DJMAX TECHNIKA》(国译《DJMAX旋风》,简称DMT)为代表,我们称其为“点触式”玩法——游戏区域在屏幕上分为上下两部分,音符在触屏上横向呈节铺开,一条蓝色的判定线会伴随音乐节奏在上半部分从左到右扫过,然后在下半部分从右到左扫回,如此反复循环。玩家需要根据音乐节奏,在判定线经过音符时进行触摸或拖拽。如果时机和操作得当就会积累连击并奏出和谐音符,反之则会中断连击损失能量,手机上大红大紫的音乐游戏《Cytus》正是受到了这种玩法的影响。

  与其他各类游戏一样,音乐游戏也有着自己独特的魅力。音乐游戏的精髓无非只有两个字——反馈。众所周知,电子游戏与其他电影、电视、纸媒等娱乐媒体相比,最突出的特征之一就是体验者(玩家)与媒体之间的互动,而“互动”这一行为拆分后又分为“操作”与“反馈”两部分,音乐游戏这一类型可以说是把“反馈”放大到一个极致来进行表现。

  音乐游戏中反馈大概可以分为3部分:视觉反馈、听觉反馈以及触觉反馈(部分重体感音乐类游戏还包括协调性反馈或者叫运动反馈,暂不讨论)。也就是说,这几个部分的优异与否,决定了一个音乐游戏是否是一款好作品。

  如果你平时不怎么玩音乐游戏,上面这些介绍希望能帮助你来理解接下来要说的东西,也是这篇文章的中心槽点:论P社是如何把自己活活作死的。


PSV平台上的《DJMAX TECHNIKA TUNE》

  随着街机版点触式游戏DMT的走红与玩法内容上的成熟,2012年Neowiz公布了DJMAX系列新作《DJMAX TECHNIKA TUNE》(简称DMTT),其玩法和街机版DMT如出一辙。消息一出爱好者们狂喜乱舞,但之后却纷纷傻了眼——发行平台为PSV。

  公布伊始,情报中只有DMTT为了适应PSV屏幕,从街机的上下8条操作轨道改为上下6条这一条修改,一部分很傻很天真的玩家像我一样都觉得这个修改十分合理,其次能在Console平台玩到DMT简直是P社良心大发。当然很多人也有疑问,为什么DMT这种点触式游戏不出在iOS、Android之类的平板上?不过和大部分游戏行业中“为什么不”的讨论一样——这种讨论也渐渐不了了之。

  直到2013年他们在iOS和Android平台公布了落键式游戏的最新作《DJMAX RAY》(简称RAY),很傻很天真的众人才终于反应过来:原来真的是脑子被门夹了啊!

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