为何越来越难吓到人?恐怖手游怎么了?
近几年,随着独立游戏的兴起,恐怖游戏似乎有了新的生长土壤,涌现了各种充满新意的恐怖游戏,如之前比较火爆的《逃生》(Outlast)、《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent),以及近期造成了很大话题的《寂静岭可玩式预告片》(Silent Hills P.T./Playable Teaser)。这些恐怖游戏经常能够在Youtube上造成大量传播,人们非常喜欢观看他人在游戏时受到惊吓的表情。而这些视频在增加了Youtube播主的知名度同时,也让游戏得到了宣传。
前不久刚登陆移动平台的《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights At Freddy’s)就是这样一个恐怖新秀。游戏在PC上获得成功之后,制作者及时的将游戏移植到了移动平台上,而在新平台上游戏的表现也不差,自从推出后一直排列在美国App Store下载排行榜前列。这以一个恐怖游戏来说,是非常难得的成绩。
《玩具熊的五夜后宫》是典型的惊吓式(Jump Scare)恐怖,在游戏中玩家不得不在一个恐怖至极又藏有杀人怪物的店中值班,因为一些不可说的原因,你并不能夺门而出回家睡觉,所以只能使用摄像头和铁门来保护自己,但是留给你的电力已经不足了,紧闭铁门与常开电灯是不可行的。在游戏中,当你每打开一个摄像头的时候,很可能会捕捉到正在移动的杀人玩偶(玩偶被看到时无法移动),这时候你就会对自己的安全感到担忧,如果你在游戏中没有将怪物关在相应的门外,那么它们就会在你视线离开监视屏的时候跳出来吓你一跳。
监视器捕捉到了移动的杀人玩偶
惊吓式恐怖是恐怖游戏中最为主流的“吓人”方式,其历史甚至可以追述到早期《生化危机》中突然破窗而出的僵尸狗。这种方式直接又有效,所以很多游戏制作者乐此不疲的运用这种简单方法来达到目的。
此类吓人方式有着一套固有套路,首先设计者会在游戏环境中加入一些“恐怖”暗示,这些暗示通常代表着“即将到来危险”,譬如眼角一闪而过的黑影,或是一抹来历不明的血迹。这些场景细节的设计,让玩家不断的对周遭产生不信任感,当他站在门前不断思考打开后会不会“死”的时候,就可以释放“恐怖”了。
但是这种在传统平台上得到广泛运用的方式似乎并不适合移动平台。纵观移动平台上的恐怖游戏,似乎并没有什么真正让人吓到津津乐道的产品。多数在主机或家用机平台获得不错反响的游戏,在移植或被山寨到手机平台之后,其恐怖效果却大大降低。而像《玩具熊的五夜后宫》这样,在双平台都有着不错表现的游戏少之又少。那么为何同样的设计理念,在进行了平台转换后,却产生了不同的效果呢?也许我们可以把问题归结到以下两大原因上。
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