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Roguelike FPS=?一种可能的新设计趋势

发表于:2024-05-05 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月05日,无论是FPS还是Roguelike游戏,都是历史悠久的游戏类型。FPS游戏的核心,无非只有两条:“主视角”和“射击”。而Roguelike游戏的核心则是“随机”、“非线性”、“单向存储”、“永久死亡”和“复杂系统”。如果认真考虑,就会发现这两个类型之间并没有很多

  无论是FPS还是Roguelike游戏,都是历史悠久的游戏类型。FPS游戏的核心,无非只有两条:“主视角”和“射击”。而Roguelike游戏的核心则是“随机”、“非线性”、“单向存储”、“永久死亡”和“复杂系统”。如果认真考虑,就会发现这两个类型之间并没有很多冲突的地方,而且,当一些玩家抱怨现在的FPS越来越简单而无脑的时候,Roguelike类型的极高难度可能会更合他们的意。于是,Roguelike FPS这个混合类型应运而生。实际上,已经有数个独立游戏开发组选择了开发这个类型的游戏。

  当然,将Roguelike游戏和FPS融合起来,必然是需要将某些Roguelike游戏的元素给抛弃掉。比方说简单的像素风格画面以及回合制战斗就不可能出现在一个FPS之中,但是很多Roguelike游戏的独特设定是可以和射击游戏结合起来的,如完全随机的关卡以及永久死亡的设定。想想看,一个你完全不知道下一个角落会是什么样子,而且死掉就只能从头再来的FPS——绝对适合那些极为抖M的玩家。

  目前在欧美独立游戏开发圈,这样的一个设计类型正在兴起。独立开发组Devolver Digital的《Heavy Bullets》,Terrible Posture Games的《Tower of Guns》,以及Code Avarice的《Paranautical Activity》都是已经发布或者即将发布的Roguelike FPS。那么,这是怎样一种类型呢?

  找一个Roguelike RPG,然后加一把枪进去

  Roguelike RPG的源头如其名,来自于1980年的RPG《Rogue》。其核心元素我们在开头也都提过:“随机”、“非线性”、“单向存储”、“永久死亡”和“复杂系统”。这种类型的RPG的最大的特点就是:难度极高。玩家没有犯错的空间,每次死亡都需要重新来过,而且由于其纯粹随机的特质,游戏的重玩性也很高,玩家永远也不知道下一层地图、下一个怪物乃至下一个宝箱会是什么。这些特性都可以在FPS里保留,但是Roguelike的其他设定就不能留存了,比方说Roguelike的剧情通常发生在剑与魔法的奇幻世界,战斗是回合制,画面则是像素风格。


这就是《Rogue》,所有Roguelike游戏的鼻祖

  《Heavy Bullets》就是Roguelike FPS的最新一个例子。游戏的画面可能对于FPS类型的玩家或者Roguelike类型的玩家都是很不常见的风格:有点像早期的光栅式3D游戏,一种缺乏材质和建模细节但是充满霓虹一样色彩的画面。但是画面是一回事,游戏的核心设定则毫不含糊:除了Roguelike典型的随机关卡和永久死亡,游戏里还需要玩家操心弹药。

  实际上在《Heavy Bullets》里玩家一次只能带六发弹药,而且在射击之后还需要把子弹捡回来;游戏的节奏相当快,玩家的移动速度和怪物的移动速度都很高,再加上随机关卡,你永远都不知道在下一个转角后面是什么。玩家如果一不小心落入三四个怪物的围攻,那死掉的可能性是相当的大。


《Heavy Bullets》,画风奇特

  开发《Heavy Bullets》的Devolver Digital的设计师Terri Vellmann表示,《Heavy Bullets》一开始是作为一个标准的FPS立项的,但是后来加入了Roguelike的要素。“那时我在玩《Spelunky》和《Binding of Isaac》,我对他们的系统如何实现很感兴趣。然后我在设计《Heavy Bullets》的关卡的时候,觉得这种系统很合适。”

  《Spelunky》是一个2D横向卷轴游戏,而《Binding of Isaac》则是2D俯视视角,但是两个游戏的共同特点都是关卡由程序生成而非设计师动手设计。“这种系统需要你做更多的测试和改进,而不是规划本身,我喜欢这样。而且游戏时不时会给你跳出一些新的东西,这很赞。”

  易玩易死,难学难精

  Terrible Posture Games的Joe Mirabello同样解释了为什么他要开发这个Roguelike FPS《Tower of Guns》。“这是核心设计哲学的问题。像《俄罗斯方块》这种游戏是‘易学难精’的游戏;而Roguelike游戏则是‘难学难精’”。


《Tower of Guns》

  “而游戏里这些系统上的设计,比方说随机关卡,随机敌人,随机物品和随机遭遇,目的都是让‘学习游戏过程’这件事情变的有趣。做《Tower of Guns》也是想要模仿这点,让‘熟悉游戏系统’也变成游戏系统的一部分。”

  Michael Maulbeck则开发了《Paranautical Activity》。游戏的画面风格基本上是《我的世界》的3D像素风。他表示目前这个混合类型发展得很快。“我们一开始在做《Paranautical Activity》的时候,市面上没有其他的Roguelike FPS存在,至少我们没听说过。但是几个月过后,我们发现很多人都在做类似的项目。看到这么多人在差不多的时间想到差不多的创意,说实在的我很吃惊。”


《Paranautical Activity》

  Michael Maulbeck同样表示,他的创意来源于《Binding of Isaac》。“基本上我所有的游戏创意都是来自于‘我希望X是一个FPS’。所以当我看到《Binding of Isaac》的视频的时候我立马找到了其中的联系,并且着手开始制作。”

  《Paranautical Activity》跟Roguelike游戏一样有着随机关卡和永久死亡,但是与上面的其他FPS不同,游戏里还加入了时间限制,这也是很多Roguelike游戏里都会有的。玩家需要在时限里清掉关卡,不然就会有一个打不死的敌人出来把你干掉。

  还有一些开发者表示,独立开发组Minor Key Games开发的第一人称Roguelike动作游戏《Eldritch》是他们灵感的来源。这个游戏是在去年秋天发售的,主视角,使用近战武器作战。游戏的开发者David Pittman则认为他的灵感来自于《Spelunky》,而第一人称部分的灵感则是《杀出重围》(Deus Ex)和《耻辱》(Dishonored)。


《Eldritch》算是第一个有射击成分的Roguelike游戏

  对独立开发者更友好的Roguelike FPS

  David Pittman表示,Roguelike FPS的系统设计更适合独立开发者,因为随机关卡生成的理念让开发者更加关注于系统设定而非关卡设计。“我就是个铁杆FPS玩家,除了FPS之外我不会考虑做其他任何类型的游戏。但是独立开发者的资源都很有限,不太可能去做一个类似主流FPS那么大型的游戏。而在Roguelike游戏里面我只需要花几个小时做设定就可以生成无数随机地图。”

  下一步——大型开发组,进一步的类型融合,以及……僵尸?

  如今这种类型的游戏越来越多,很多开发者都表示可能主流的商业大型开发组也会加入到这个队伍中来。Roguelike FPS《Fancy Skulls》的开发者Alexander Tequibo就认为这个类型将会进一步的融合以及发扬光大。“单纯的Rogulelike和FPS的混合已经不是新奇的创意了。我觉得未来这种类型将会继续和其他的一些类型融合起来。”


《Fancy Skulls》,画面风格类似平面设计,相当古怪

  “如果有一个恐怖题材的Roguelike FPS的话就会很棒。”Terri Vellmann说。

  所以,在随机的无尽地牢里打僵尸……似乎听起来会不错。

  [ 编译自:VentureBeat.com ]

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