手机游戏巴士

GDC China 2015网易游戏总监李阳专访

发表于:2024-05-19 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月19日,2015年游戏开发者大会(GDC China 2015)于10月25日–27日在上海国际会议中心如期举行。本次大会苹果园记者有幸采访到国内知名游戏厂商网易。要说国内游戏影响力,网易绝对是一家不可忽视的游戏研发商,自2001年成立游戏事业部以来,历经20多年游戏积累和沉

  2015年游戏开发者大会(GDC China 2015)于10月25日–27日在上海国际会议中心如期举行。本次大会苹果园记者有幸采访到国内知名游戏厂商网易。要说国内游戏影响力,网易绝对是一家不可忽视的游戏研发商,自2001年成立游戏事业部以来,历经20多年游戏积累和沉淀,跻身国内一线游戏大厂,成为中国领先的游戏开发公司,网易凭借着优秀的研发能力,端游的《大话西游》、《梦幻西游》曾经最高达到271万在线人次,《天下3》、《大唐无双》、《武魂2》、《倩女幽魂2》等优质端游。

  目前随着手游时代趋势走向,网易游戏更是加强研发力度,不断推出优质手游,并且多款手游延续端游同时在线百万用户的特性,网易端游移植的《大话西游》系列、《梦幻西游》在App Store畅销排行中稳居前三名,据统计2014年手游规模达到276亿,网易移动游戏市场份额就占据24.9%,同比增长86%,近几年国外游戏的入侵,网易代理的游戏依然势不可挡,暴雪的《炉石传说》、《风暴英雄》,以及代理西班牙国宝级游戏厂商virtual toys研发的《夺宝联盟》、《星际争霸2》都获得不俗的成绩,网易公司自研的MOBA 卡牌 RPG经典之作《乱斗西游》、回合制较色扮演手游《大话西游》、《梦幻西游》、《天下》系列手游、《大唐无双零》、《主公莫慌》、《倩女幽魂2》、《天谕》等等在国内游戏市场更是有着无法撼动地位。

  说到网易研发团队就不得不说网易游戏工作室的总监—李阳,他目前担任《天下3》执行主策,《乱斗西游》制作人,现负责包括《乱斗西游》在内的多款手游和端游产品的研发和运营。自2008年李阳进入网易《天下2》端游项目组,策划了《天下 2》多部资料片,在2011年成功测试全模式《天下3》,并在国内端游行业取得不错的成绩,从此他的作品《天下3》也成为国内3D经典网游之作。

  2012年年底,李阳开始带领自己的小团队开始自研的艰苦历程,当他还在做端游的时候,他就已经开始以玩家的角度去了解手游,并且进入《乱斗西游》手游项目组,当初这个项目只有6个人组成的团队,一个美术、两个策划、三个程序,制作20个月研发成功,《乱斗西游》在2014年10月在iOS上线,11月初安卓渠道上线,在此次苹果园记者采访中李阳表示,这款结合MOBA 卡牌 RPG经典之作《乱斗西游》每天就有8000万场玩家对战,每周1小更、每月1-2次大更新高效率提供足够的内容给用户,由于每次周三更新,当天营收达到一周最高峰值,经过数据分析,每周周末(周六、周天)反而是盈利的最低谷。

  在2015年GDC游戏开发者大会上,李阳阐述观点:“目前移动游戏步入高速发展阶段,端游逐渐趋向稳定,游戏电竞化时代将要到来,游戏电竞更有利于游戏文化性的提高,并帮助产品稳定长期运营并与其他游戏形成差异化传播”李阳还表示:“电竞化目前还需要足够有操作性和观赏性。”

  以下是苹果园记者采访网易游戏总监李阳实录:


图:网易游戏工作室总监李阳现场采访

  记者:目前玩家的口味越来越多变,特别是手游节奏很快,几分钟之内如果不让玩家看到核心玩法,那么就很容易流失,关于这点您是怎么留住用户的?

  李阳:其实这跟端游时代完全不一样的概念,大概在2008年端游最火的时候,每个月也就产出8款游戏,手游最火一天上百款递增,所以玩家见到新游戏的频率特别的快,手游时代玩家下载的成本比较低,早在端游时代,玩家基本模式是看两天网站然后下载几天游戏安装,端游前期筹备时间非常长,一个月下来之后玩家也很难流失,玩家从决定看这款游戏到下载下来玩,下载完之后还要玩3到5天再说,玩家玩过之后哪怕是不喜欢或者感觉不对,也会玩下去看一看。

  对于手游来说下载下来也就2、3分钟的事情,所以说他的转化成本特别低,玩家很容易流失去别的手游里面去,这也是和端游差别非常大的一点,这种情况下,最治本的就是做到自己的游戏和其他游戏有所区别并且可玩性高,这种方式是可遇不可求的,很难做到这种程度,我们只能尽可能做到微创新,我们从三个方面:第一个从玩家的前提体验上比较顺畅没有卡点,这也是最基本的要求;第二个是对于玩家来说整个前提在玩法和功能的兴奋点释放上比较讲究,而这也很难用一种比较理论化的方式去说明,比如说这款游戏到底多长时间玩家建立一个适合自己的玩法,这也并没有很明确的时间点,这也恰恰对我们来说非常的重要;第三,游戏玩家进入手游的第一眼让会他觉得值得我玩下去的理由,现在玩家见到好的游戏也很多,差的也很多,如果他一下子把你的游戏归类到差的游戏上去,玩家也不会犹豫甚至立马关掉或者卸载,所以玩家在对一款游戏上的“第一映像”是非常重要的,这要包括你的美术风格、动画效果、IP的选择、给玩家一种品质感等等各个方面。


  记者:网易游戏今年的游戏在创新上要比其他游戏要好一些,想了解下李总您在团队和机制方面有没有一些管理制度来保证这样一个竞争力。

  李阳:其实每个工作室有一定的差异,我目前的工作室一方面很注重坚持游戏品质,每一款游戏都需要投入很大的经历去打磨,我们不太会去接这种可能会赚钱但是品质不太高的手游,另外一个是坚持创新会多一些,团队上来说手游更新比较快,新进来的员工相对来说在游戏和创新上不太了解,那么我们也会做相应的培训,工作室内有端游经验的老员工对新员工进行培训和激励等等。


  记者:目前一些大的手游公司为了吸量赚钱注重立项考核,比如游戏的流水考核,那么网易游戏对这方面是如何避免,是否有考核流量或者说考核的相对少一些?

  李阳:首先从考核来说公司不是只看重流水,会看中三个方面,第一个是流水,第二个注册用户,假如一个产品可能偏休闲的,没赚到什么钱,但是很多用户注册下载也是一个产品成功的表现,第三个是口碑,如果有些产品受重率不是特别高,但是他有很多高质量的用户有很精准的用户群体,从公司层面上讲也是一个成功产品,网易公司并没有很强的流水或者业绩压力要求,这就是和其他公司不同的地方。


  记者:《乱斗西游》作为国内经典手游MOBA产品,和欧美传统的MOBA手游有什么区别?移动端具有特色的MOBA产品在开发思路是怎样的?

  李阳:像欧美出的移动端MOBA游戏是基于对于MOBA游戏在移动端的还原和移植,所以说他整个设计思路上和端游是连接性的,大体上在操作的细节上以及地图的设计上对移动端做些优化,对于《乱斗西游》而言,其实我们最早在设计的时候遇到几个方面的问题,首先是网络环境比较差一些,然后玩家当时对于游戏的认知程度还不是特别高,那种情况下如果直接做一个端游移植MOBA游戏,当时我们会觉得时机还不太成熟,所以说我们做一个结合的品类,主要通过异步传输来解决网络问题,因为那个时候用户很多还在使用2G网络,而现在2G几乎不多见了,《乱斗西游》其实不仅仅只是MOBA手游,我们还在MOBA基础上结合卡牌和RPG 的体验。


  记者:关于《乱斗西游》未来能否往电子竞技方向去发展?

  李阳:我们会往这方面去尝试着做,但是我不确定以后移动端《乱斗西游》电子竞技会和端游有同样好的效果,端游的MOBA游戏都会有一整套的攻略,但并不代表手游在这方面会一致。


  记者:大家都知道端游上MOBA游戏大部分是5V5的,而《乱斗西游》目前的模式是3V3,那么网易有没有可能往5V5的方向走?

  李阳:从目前的表现来看,我们还没有这方面的打算,今年8月份我们做过一次《乱斗西游》的比赛,从玩家现场的表现情况来看,3V3对于《乱斗西游》而言是一个比较适合的一种元素匹配,包括现在战斗节奏其实也是不错的。当时我们有调整过让节奏加快,大概一局战斗在3到5分钟,手游它不像端游那样会有一个拉锯的情况或者说劣势会有逆袭的情况出现,而手游双方的玩家在一次团战之后战局就已经注定胜负,其实当时我们也会觉得这是一个问题,但是通过上次电竞大赛上看到这恰恰是我们的一个特色,玩家也都可以接受。


  记者:这次有很多VR的游戏团队,网易是否有布局做VR这方面的游戏?

  李阳:现在我们还在关注,目前还没有着手去做,因为我们从硬件上还不是特别的成熟。


  记者:《乱斗西游》目前有往海外那边走吗?如果有,游戏目前的表现怎么样?《乱斗西游》出海的话是原汁原味的移植过去,还是有所改变?

  李阳:有,海外我们现在上线了韩国、台湾、东南亚包括新加坡、马来西亚、 香港、澳门、越南,其他国家地区也在陆陆续续上线制作中,虽然目前还没有看到某个区域表现的特别亮眼,但从整体海外的表现来看还不错。关于《乱斗西游》出海本地化问题,有些区域有改变有些是原汁原味的,我们根据当地玩家的口味做一系列相应的调整。

  更多精彩内容,小伙伴还可以关注苹果园行业资讯站>>>点击进入

0