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中日韩手游市场分析报告:全球同质严重

发表于:2024-05-18 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月18日,苹果园10月30日讯,当今游戏市场格局分明,页游趋势起伏不定,端游市场逐渐下滑,手游盈利虽然普遍增长,但随着国内同质化严重以及依赖热门IP(渠道)所带来的诟病,手游研发上线到没落整个周期很短,单款手游流水容易达到瓶颈,面对国内粗放型的手游市场,对

  苹果园10月30日讯,当今游戏市场格局分明,页游趋势起伏不定,端游市场逐渐下滑,手游盈利虽然普遍增长,但随着国内同质化严重以及依赖热门IP(渠道)所带来的诟病,手游研发上线到没落整个周期很短,单款手游流水容易达到瓶颈,面对国内粗放型的手游市场,对手游产业向垂直化发展相当不利。

  纵观全球游戏市场,韩国游戏方面关开发商就有上千家,韩国三星手机在整个国家的智能手机市场占据60%份额,主导韩国安卓手游市场65%份额的是Google Play,日本方面盈利和亏损并存,手游市场将面临困境,日本游戏产业出现“红海”,市场竞争所带来成本的不断增加,玩家用户口味越来越挑剔,游戏发行商们绞尽脑汁广告投放费用与日俱增,整体手游市场资本回收艰难,再加上全球同质化游戏严重,给日本带来经济冲击不可避免,回顾近期游戏市场的利弊,苹果园小编对中国、日本、韩国三大重要手游市场进行分析对比。

  中国手游市场分析报告:


  根据CNNIC发布的《“十二五”中国互联网发展十大亮点》:截至目前中国手机网民规模达5.94亿,同比增长86.8%,手机上网比率相比PC端多20.5%,也就是说手机超越电脑成为中国网民第一大上网终端,截至2015年6月国内互联网用户达6.68亿,普及率达48.8%,而在欧洲、北美等一些发达国家互联网普及率达到80%,相对于国内来说,中国网民数量仍然还有发展空间,关于中国移动游戏方面,截至2015年8月移动网游用户规模达2.46亿,移动单机游戏用户规模达1.95亿、2015年Q2季度游戏营收超过230亿,预计在今年游戏市场收入将达到450亿。

  从统计上看,虽然国内手游市场增长趋势比较明显,但同时面临产品同质化严重、虚报流水、依赖热门IP等极端模式所带来的所谓的“创新诟病”,近期国内手游不断走向国际,因为本土化策略失败加上欧美、中东等风俗的不熟悉,中国手游出海一直屡遭挫折,甚至在日本也都全军覆没,值得庆幸的是自从2015年中国游戏开发者大会(GDC China 2015)上第七届独立游戏中国的《原始旅程》赢得满堂喝彩,上周App Store付费榜排行TOP 1的《Never Gone》让国内游戏市场看到了“微创新”的希望,不过面对国内这种分散力量和粗放的手游竞争格局,对手游向深入垂直化产业发展相对不利,现在中国手游市场急需探索新的模式。

  日本手游市场分析报告:


  日本手游在亚洲一直都是游戏界的“领航人”,《怪物弹珠》和《智龙迷城》就算在中国游戏业内也是家喻户晓,在App Annie的排行榜上前几名《白猫计划》、《line迪士尼》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》等都是这些现象级游戏,而且每周几乎都保持不变,就算偶尔有一些新手游出现一周后也就不见踪影,近来日本市场所面临的困境就是新手游难有精品,现象级游戏就更不用说。

  前些年日本只要过千万的游戏成本对他们来说就已经是大制作,反观今年游戏竞争不断加大,日本市场所带来的成本也是不可估量,对于目前来说上亿成本算是基础,开发商都在试图降低游戏开发成本然而并没有卵用,他们主要是为了提升自己的竞争力,其中画面设计、聘请声优、CG动画制作等等,其中特别是CG制作费用特别高,只要是稍微著名的某公司CG动画制作成本都高达3亿日元,这对于国内的游戏开发厂商来说是无福消受。

  其中和中国有一点很像的是日本也喜欢广告投放,不过他们并不希望到处“广撒网”,如果游戏竞争没有那么激烈,他们何必花上千万还不确定回报的广告投放,日本除了和中国广告投放实体和网络之外,他们还多加了一个"电视台广告",虽然不比国内一些电视台投放的资本高,但是根据日本目前高于中国的竞争强度,投放几十个,甚至上百个都是小儿科。

  要说中国同质化手游严重,日本也不轻,乃至成为全球同质化的一个弊端,日本游戏制作成本高盈利艰难的尴尬局面导致童日本手游开始迈向同质化趋势,要说创新日本是最具这种思维的国家,但是目前随着竞争激烈程度,加上高成本低回报的困境,按照日本业内人士的说法,游戏开发商们逐渐失去自信,他们普遍不敢去承担新创新的游戏模式,因为一旦投入费用,如果没有被日本用户广大接受,甚至带来盈利,这必将会让一家拥有上亿资产的公司倒闭,相信这也是能够理解。

  而且日本整体市场资本回收也相对困难,通过日本经济新闻报道:假设一款游戏的开发成本为2亿日元,在上架当天成功进入App Annie畅销TOP 50名,并达到同样2亿日元的销售额,但是实际公司其实并没有那么高,其中还有扣除游戏上架前后广告投入的费用以及App Store、谷歌等渠道,在扣除人工制造成本,2亿日元的营收能够拿到1亿日元就已经很不错了,所以说在日本拥有上亿流水的游戏其实并不算太好,任何一家游戏公司都能够做到的很正常的一件事情。

  韩国手游市场分析报告:


  近几年韩国手游市场也在不断发生格局,数据统计公司Metaps公布了《2015年手机游戏市场调查报告》,其中显示韩国手机游戏市场已经达到了2.4兆韩元(约合136亿人民币),自从去年起韩国只能手机就已经突破4000万台,智能手机普及率高达80%,用户使用率达到109%,移动上网网民约占总人口的63%,其中有一个特色三星手机在韩国占据60%份额,相当于苹果iPhone手机在美国的地位(在中国也可以这么说),加上韩国网络又快又稳定,为移动游戏开发者提供非常好的游戏开发环境和用户使用环境。

  根据苹果园前方发来最新报表,目前韩国手游市场在2011年到2014年增长466%,女性用户比例高于男性用户,移动用户使用率超出PC端游戏三倍之多,其中最受欢迎的几种类型:RPG(例如《艾诺迪亚4》、《暗黑复仇者2》《魔灵召唤:天空之役》等)、消除类游戏(例如《小鸟爆破》、《花儿对对碰》等)、以及模拟游戏等等,韩国对外合作游戏开发商就有上千家,韩国手游市场每天以数十款手游趋势增加,其中值得一提的是接入社交平台Kakao的游戏拥有3500万韩国用户(韩国人口本身就少),主导韩国大部分手游市场。

  而大家都知道三星在韩国是“国名级”手机,安卓市场在韩国自然也是起到主导性作用,在韩国安卓设备的三大应用分发平台上,Google Play在韩国手游市场占据65%份额,其中有95%收益来自于游戏,韩国最大运营商SK telecom旗下应用商店T-store手游市场占据20%份额,其中高质量忠实用户有一半左右,20岁到40岁的重度游戏玩家比例最高,剩下的都是一些小型应用分发,他们在垂死边缘挣扎,却不得不继续做着。

  总结:


  纵观全球手游市场,所有国家和地区都即将面临“红海化”问题,中国如此、日本如此,韩国也是如此,中国还出现另一个新问题,随着国内开发成本和回收资金的不对等,新游戏投资并且在创新上越来越艰难,同质化是目前最主要的解决问题,如果有一天所有玩家都意识到每款游戏在同质化下生存的时候,相信也就是手游市场面临”泡沫化“最严重的时刻,手游的春天会在哪里?所以如何解决同质化以及大胆创新上我想这是所有国家和地区游戏开发商都要面临的问题。

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