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DEF2015|巅峰对话:2016年全球移动游戏发展趋势

发表于:2024-05-24 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月24日,巅峰对话,舍我其谁,DEF2015会场再掀头脑风暴狂潮!继之前的媒体专访之后,DEF2015开启了第二日的全新篇章,用高端对话的方式剖析全球移动游戏的现状,并对2016年全球移动游戏发展趋势进行展望。与会现场星光璀璨,出席嘉宾有:Twitter大中华区商务总监-Alan
   巅峰对话,舍我其谁,DEF2015会场再掀头脑风暴狂潮!继之前的媒体专访之后,DEF2015开启了第二日的全新篇章,用高端对话的方式剖析全球移动游戏的现状,并对2016年全球移动游戏发展趋势进行展望。与会现场星光璀璨,出席嘉宾有:Twitter大中华区商务总监-Alan Lan、R2Games 海外商务总监-Sean Keith、Robin Ng以及Marin Hartel。以下是苹果园前方记者带来的现场谈话实录。

  其中:1指代Alan Lan、2指代Sean Keith、3指代Robin Ng、4指代Marin Hartel。

  主持人:谢谢吴总。下面迎来今天第一个巅峰对话。有请各位对话嘉宾上台探讨一下2016年全球移动游戏发展趋势,有请主持人Yan Marchal。

  Yan Marchal:欢迎我们的专家。你们能预测一下未来的游戏发展趋势吗?

  2:我觉得不会有很大的区别,我知道比较多的是美国和欧洲的市场,全球都有不同的模式,每个市场都有自己的模式,每个模式可能都有不同的模式,SOG依然会表现强劲,但是我觉得每个游戏都有自己潜在的市场。

  Yan Marchal:大家还有意见吗?东南亚我们依然是在看RPG,大多数玩家在明年都会有不错的表现,但是在市场的情况各有不同,欧洲和美国市场是和我们完全不同的市场,消费者行为也完全不一样。

  4:所以一个建议是AR、VR可能不会像预测的那么大,但是也会有一定的收益。

  2:现在的游戏有很多的ARPG和很多手游在中国市场上推行,我觉得这些游戏可能会取得很多的流量,手游也在发展,这些手游2016年可能会引起西方的注意。

  Yan Marchal:那如何看待一些重度游戏和休闲游戏之间它们的一些发展呢?

  4:我觉得这是一个市场机会,主要问题就是营销,因为重度游戏可以搭建平台推广,但是它们很难变现。而对于休闲游戏来说它们很可能有很多的针对性的市场,所以收入可能会比较好,但是进行比较也相对困难。

  2:我想换一下这个话题的题目,有很多公司在想要做什么游戏,这种思考方式是不对的,很多人认为手游发展很好,所以它们其实没有很好多的做手游的经验,但是他们有做很多的其他的游戏的经验,所以你不要转移你的优势,你依然要坚守在传统市场上,也有很多人在手游上面有很多经验,如果这些公司有很多经验的话,那他很可能就会在自己特定的市场取得成功。所以我觉得你要做你有兴趣的有激情的领域,因为我觉得激情是非常重要的,不管什么游戏都有重要的市场。

  Yan Marchal:已经有些人在开发这些市场,我觉得激情是很重要的一方面。

  2:很有趣,你看到现在市场上有很多游戏,像COC,它其实在过去一年半以前是非常流行的,有很多公司在做这些游戏。但是其实你很难预测未来会发生什么,你现在如果已经有这些游戏,比如像手游,你就可以预测它未来会发展很好,但是你很难没有出现的游戏在未来的发展情况,所以要专注自己感兴趣的领域。

  Yan Marchal:推特做游戏市场上有什么表现呢?

  1:2007年开始我在日本、谈话等地游戏市场都有运作,我发现很难预测游戏产业未来会发生什么?我知道在座很多是来自游戏产业的,2009年的时候我很难预测或者2010年我很难预测到底哪个游戏会占市场主流,但是我觉得总体上来说有三个方式可以赚钱。第一是你要做一些传统的游戏,如果你很善于做RPG游戏或者做射击游戏或者SOG游戏,那就专注你擅长的领域。第二是像愤怒的小鸟等等这些游戏。第三是现在很容易去复制的一些游戏,比如说像日本,现在日本市场很大,但是有一个游戏很流行,但是那只是日本市场,每个市场都有不同的表现,比如台湾市场过去一两年非常流行的游戏,在中国是刀塔传奇会比较流行,所以每个市场流行的游戏都不一样,所以大家要做一些传统的游戏,做一些新游戏,做一些模仿的游戏。

  Yan Marchal:还有一个问题,如果现在多玩家的游戏正在越来越吸引人,你们觉得手游依然会占据非常大的市场吗?比如说多玩家游戏,我觉得实时多人游戏平台,可能在手机上不太容易实现多人,你觉得这会在未来取得发展吗?

  3:现在越来越多的游戏正在被开发出来,人们也很关注多玩家的平台,在一些国家在多玩家的游戏上面表现非常好,我们接下来也可以看到更多手游或者射击类游戏都需要实时连接各个玩家,如果比如说像在韩国我们确实可以实现多玩家共同的连接,但是如果在印尼或者菲律宾做多玩家的平台非常困难,游戏市场我觉得主要的还是单人的游戏。

  Yan Marchal:大家还有意见吗?

  4:我同意他的意见,因为多玩家游戏有一个优势,就是手游的速度会更加快,它有更多的工会,有更多的发行商,所以它可以跟其他更多的游戏进行结合,但是手游没有形成社区,玩家只能自己去玩,所以我觉得这个来进行推广和发行是有一些问题的。如果有一个手游让人们注册,让他们玩这个游戏的话可能就更容易吸引客户。

  2:我觉得也是这样,因为我已经看到很多游戏他们是建立在比较弱的这些网络连接上的,不需要P2P或者COC,这些新的科技让我们拥有多玩家的平台,这些游戏的制造商如果把多玩家平台加入游戏的话,那可能会吸引很多客户,比如在美国、欧洲或者东南亚,可能像东南亚即使说WIFI连接埠那么好但是也可以建立多玩家的平台。

  Yan Marchal:我们换一个问题。就是变现,变现这个问题在过去几年也一直都是被人们关注非常多的话题,人们想要去赢得游戏的市场,他们可以想要减少投资获得更多的利润,而让更多的发行商赚取利润。

  2:我想讲一下这个话题,我很难预测这个市场会发生什么,但是如果看一下现在的这些游戏,中国的有些游戏并没有偏离过去的模式,可能在欧洲的市场和西方市场,他们有一些自由加入玩家的模式,这种自由加入的模式在美国是非常流行的,西方人现在习惯了这些模式,但是在中国自由加入的模式还比较不强大,现在还有一些其他的模式,我觉得我自己没有看到很多取得成功的游戏,我觉得中国市场上的游戏模式和两三年前是差不多的。有一些有戏有VIP的模式,如果你玩这个游戏可能会比普通的玩家多一些优势,我觉得接下来几年在VIP游戏上可能会取得进展。

  3:我觉得目前中国的游戏在变线模式上还需要加强,用各种模式去进行变线,跟其他国家的一些变线的模式相比,中国现在依然处在自愿付款的模式上,所以这个模式可能不是很吸引玩家。

  4:我觉得会有新模式出现,不以为新的模式就会改变业务,现在我们希望取得更多的收入,在美国和欧洲我们可能会让人们去注册这些游戏,然后在他们玩游戏的任何一个方式上都会去赚取一些利润。比如说在欧洲,人们可能已经厌倦了这种获利的模式,现在这些游戏的发行商会更加注重建立起游戏的社区,而至于说获利润的话确实需要更加快的出品这些游戏,然后更加快的进行变现,然后从这些游戏中获取更多的客户和利润,但是许多变现也没有那么简单。

  1:我还有一个想法,就是我认为这个中国的很多客户有这样的需求,中国的很多开发商也想要到海外市场,这当然很棒,中国现在也在进行很多游戏排名和游戏等级,比如ABS根据游戏变现来评级,而不是根据游戏质量。所以我觉得游戏开发商可能找错了重点,重要的是制作出高品质的游戏,很多西方和日本的玩家意识到了这一点,现在我们的模式需要一定的改正,在一开始我们的目标并不能是赚取利润,这是我们要走到海外市场要考虑的问题,就是游戏的品质。

 

  4:是的,现在我们面临非常激烈的竞争,比如游戏开始的20分钟,有玩家就会发现他们有不喜欢的地方就去找了别的游戏来玩,这样的话就永远无法实现变现。

  Yan Marchal:是的。现在我们这些游戏有多种多样的形式,在手游方面是否面临着和台式电脑以及电视游戏方面同样的问题呢?我认为在手游方面,现在绝大多数的开发商可能目标还是要赚取利润,所以说可能手游也面临着这样的问题。

  3:我觉得在变现方面,在真正获取利润之前,我们游戏的玩法和设计才是整个游戏最本质的部分,因为无论你的变现模式有多么棒,这个用户真正喜欢的是游戏本身,游戏的玩法,所以游戏的质量才是最重要的,最重要的就是优化游戏质量。

  2:是的,我们现在有很多有趣的趋势正在发生,可能现在很多游戏团队也想要优化他们的IP,希望能够让他们的游戏与玩家之间产生情感的交互,建造起他们这样的品牌,打造起比较强大的IP。

  3:但是有的时候可能你的IP很好,你的游戏本身很差,所以也不会起到同样的效果。

  2:是的,这就是关于游戏的质量,不仅仅是游戏图形设计的质量,而是它全部的方面。

  Yan Marchal:另外就是关于游戏免费方面,可能你能够免费下载免费试玩,可能一个小时之后就要付费了,这个模式也是有其缺陷的,但是可能如果我们把试玩的时间延长到两个小时也许你就会收到其他的效果,无论玩家是否购买这个游戏,还是想要退货。

  2:其实有时候我们会发现有的团队把试玩的时间增加到48小时,这样一个模式也面临着很多需要改进的问题。

  Yan Marchal:所以现在我们讨论的就是变现,如何让用户决定付款购买你的游戏,但是我认为很多工作室面临非常关键的机会,就是如何让这些游戏真正吸引用户,从而让他们决定花钱去购买,比如说《愤怒的小鸟》这样优质的游戏。你觉得对于游戏开发商和工作室来说,这样一个模式在未来会不会成为一个很大的机会呢?

 

  2:我们自己也扪心自问了很多次这个问题,很多的游戏发行商都在想如何让用户花钱去购买,但是可能有的时候用户想购买但却没有合适的渠道,我认为现在已经发生了一点改变,也可能未来会持续发生,就是关于游戏的广告业务,也就是让那些不想付款购买的用户如何通过更多的渠道获取更多的机会进行购买。可能很多时候他们不会购买,但是他们有了多样化的渠道,也许他们就会改变自己的主意。

  4:我认为可能在纯广告方面不会成为非常重要的模式,因为你可以打造出一个游戏的品牌,更好的去定位你的用户,然后你去做一些广告的宣传,做一些筹资。但是如果你的产品质量不能做到更好,产品性能不能做到最佳你也无法获取更大的利润了。

  1:所以我们讨论的还是如何用游戏获利,这其实是关于用户感受的问题,你能够带给用户什么样的体验,你认为用户每天能多少次花多少时间玩这个游戏,每个月每年花多少时间,根据单个用户预测能获取多少利润,但是重要的还是用户要花这么多时间婉游戏,如果一天只花5分钟赚不到这些钱,但是用户上瘾玩很多游戏可能你利润就来了。

  Yan Marchal:我们进入下一个问题,有很多公司自己发行游戏,不找发行商和代理商,大家觉得这合理吗?

  2:我认为游戏营销非常昂贵,成本很高,你有时候做了营销想赚钱的概率可能想买彩票一样,付出高成本却没有很高的回报,如果给发行商的话,可能也有风险,但是这绝对是更明智的方式帮助你降低成本。我觉得现如今要开发游戏需要花费大量的时间和财力,如果你真的想要规模化游戏产品并且赚取很多利润你就要做大量的营销工作和开拓多种渠道,有些中小工作室没有那么高的成本发行产品,如果他们那么做可能就会变成一种非常优质的行为,有很高的风险,可能有的时候他们手中的营销就要花掉很多成本,但是没有结果。但是发行商在这方面经验非常丰富,比如谷歌的游戏发行部门能更快帮我们实现更好的营销效果,并且帮助我们打出很好的广告,帮助我们节省成本,所以我们还是要找营销经验丰富的发行商,我推荐大家这么做。

  3:对于中小型游戏工作室可能这很难,他们要做游戏开发,但是这只是其中的一部分。可能在人力、营销、售后方面要花费大量的成本,这些成本可能比开发成还要高,比如你想要进行全球化可能就要花费非常高的成本,如果你要将你的游戏推到排名前10的市场可能困难重重才能吸引用户注意,所以我们需要建立合作伙伴关系,需要与发行商进行合作,他们知道如何发挥你产品的最大优势吸引客户。

  4:问题就是千万不要被其他人成功的故事所蒙蔽了,可能很多人把自己宣传得非常棒,比如他们宣传成功过的游戏产品,比如《愤怒的小鸟》,但是我认为他们成功背后可能是有其他的问题存在着,所以说如果你随随便便就相信一家发行商成功的经历那么你可能会带来很高的风险。所以我认为,如果你真的想要在这方面活力的话就要谨慎进行选择,这也是其中的一个问题。

  Yan Marchal:是的,确实可能有一些游戏开发商很成功的找到了合作伙伴帮他们进行经销,但是我们还是要谨慎的选择,我们要战胜各种各样的困难,这也是我们这个游戏产业的现状,我们发行商可以帮助我们最大化最大可能实现成功的机会,帮助我们进行广告宣传。

  3:我认为对于中国的游戏工作者来说他们要认清中国市场和西方是完全不同的,首先可能西方市场完全依赖于官方的游戏商店,但是在中国你们有太多太多的平台了,所以说可能在中国要做到合理的经销是很难的,另外中国和海外市场是完全不同的,可能有些发行商就想着收买用户,很多种小型中国游戏工作室,当然也不仅仅是极限于中国,全世界都是如此,他们可能都是在游戏发行方面面临着同样的问题。

  2:我们所吸取到的教训就是我们可能只有一次去改正我们问题的机会,那么很多中国的发行商,很多中国的开发商他们希望找到优秀的发行商合作伙伴,可能在那之前他们想要试着自己发行游戏看能不能成功,就比如说谷歌、苹果,它们有非常高端的游戏,但是如果不做促销也不能成功,不找发行商帮助发行产品也不能获得成功,如果不做好选择只是在浪费你的游戏和资源。

 

  Yan Marchal:很多发行商发行游戏到市场没有很好跟进,游戏就没法很好发行,很多人一开始不会让你支付费用,所以要非常谨慎,你们怎么看?

  2:有很多发行商是比较值得信任的,要去分辨这些发行商到底是好是坏,到底是不是可以把你的游戏交给他,那是需要时间的,就像在欧洲,我知道有一些公司,比如中国的公司,那他们英语非常好,如果他们要进到欧洲市场,他们没有员工讲英语的话,那可能他们就需要找一些发行商,他们必须要跟发行商建立起非常信任的关系。你要花时间慢慢了解发行商,然后再发行游戏。

  3:你必须要了解他们已经发行的一些游戏,然后更多了解他们的运作方式,发现他和其他合作伙伴的沟通方式,这样慢慢了解你的发行商,一个发行商必须要关注你的游戏,因为你的游戏像你的孩子一样,你必须要把它放在那些温柔的手中,让他们真心对待你的游戏,如果发行商不对你的游戏负责任就不要选择他们,所以选择发行商的时候非常谨慎,发行商发行的时候可能也可以给他们带来利润。

  4:我觉得最重要的事情就是你必须要信任那些好的发行商,因为那些好的发行商他们会给你的产品一个公平竞争的机会,一个好的发行商可以给你带来很多机会,开发商如果破产了的话不能继续发展游戏,发行商所有的投资就白费了。

  1:我一直在做这些市场宣传的工作,我发现全球市场很要求专业性,专业性不是一夜之间可以建成的,如果你是自己去营销你的产品,那这样你可能会非常的谨慎,但是如果交到发行商的手中,我们看到《愤怒的小鸟》取得了很好的成功,但是它们也投入了时间和精力选择它们的发行商。

  Yan Marchal:谢谢,我们这个对话到此结束,我希望大家能从他们的讨论中学到一些东西,谢谢大家!

  主持人:大家好。我们下面有请Kabam创始人兼首席开发官Holly liu演讲。

  Holly liu:大家好,我是Kabam的创始人兼首席开发官,我是美籍华人。今天大部分人是中国人,我就用中文跟大家分享。

  今天我要跟大家分享的是怎么在全球推广游戏,全球化就是本地化。

  我先介绍一下我们的公司,我们的公司是2009年开始研发游戏,这是我们的联合创始人,我们都是美籍华人,我们2010年就在北京开展办公室,因为我们是美籍华人,我们对中国大陆很热情。我们在全球有6个办公室,4个办公室是专门研发游戏的,一个在旧金山,一个在温哥华,第三个在洛杉矶,第四个就在北京,北京有200多个员工,你可以看出来他们有研发的很多游戏,有的是很受欢迎,有一个游戏叫《赫比特人》,我们在全世界有800多个员工,我们有很多合作方,我们跟好莱坞一起合作,好莱坞有很多IP,我们可以一起合作。我们也有自己的IP,IP对我们来说很重要,我们的投资人也有几个拍电影的公司在这边,其实我感觉在中国大陆来说投资人最有意思的是阿里巴巴,阿里巴巴去年投资我们的公司1.2亿美元,我们去年的收入是4亿美元,价格总计超过10亿美元。

  我们经过了很多东西,我们2009年就开始研发游戏,有非常多的合作伙伴,我们两年前就开始全球化,我们的方法全球化就是把东方的游戏推广到西方去。我们的三点心得。第一就是不只是翻译,而是本地化。第二就是适应当地的文化和历史。第三是合作伙伴非常重要。

  不只是翻译,而是本地化。在美国很多美国人喜欢纹身,有时候他们喜欢纹汉字,他们不大懂汉字,所以他们会查字典直接翻译,所以这样可能会纹一些奇奇怪怪的汉字。对于我们游戏来说我们只翻译,不懂那个意思,也许会造成这样的结果。做游戏上面我们的语言就是美术风格了,所以我们在游戏里面不是写很多字,翻译本地化的字很重要,但是本地化的美术风格不怎么容易,我们把东方游戏推广到西方的时候,我们美术看着感觉这个风格不太适合西方的口味。所以你可以看得出来,在亚洲的美术风格,女生眼睛大大的,身材像葫芦的样子,这个不会适合西方的口味,所以改变的就是眼睛比较小一点,我想也许西方人眼睛比较大,所以喜欢小眼睛,身材是希望像一个树的样子。另外一个例子,这个打架的人,亚洲的美术风格好可爱的,是萌萌的,美国人看了说这个很奇怪,觉得打架的人应该很壮,应该有很多力气,变成了比较高一点的,身体比较壮一点的,全部都是黑色的,感觉是很恐怖的。这是一个亚洲的游戏,这是一个环境,很不错,对西方人觉得太暗,就加的光线更多,加了道具比较多,加了一些世界,感觉这个欢迎更活泼了,所以对西方人他们会想做事情在这个游戏里面。游戏的语言就是美术风格,所以你们要注意美术风格要适合你们。

  适应当地的文化和历史。以前有一个中国的游戏《街机三国》推广到美国,我们感觉这个主题在西方不会怎么受欢迎,因为美国历史和中国的历史,他们对三国不会有什么概念,我们一直在想另一个故事,跟西方人比较相干的,我们就用的是亚瑟王的故事,在学校里面大家都学到了这个故事,知道这个角色。你可以看得出来我们本地化的剑是什么样子,你可以看出来我们怎么换的主题、角色,最重要就是美术风格的本地化。

  合作伙伴很重要。我们以前有很多合作伙伴,从东方到西方,一个游戏有几个合作伙伴,有一个游戏在中国大陆研发,美国团队发现了一个故障,他们有几个人要一起去解决这个问题,要看怎么发现这个故障,怎么解决的。要是这个合作伙伴不是一起做的,合作得很好,那就不会达到你的目的,要是你有一个合作伙伴,一定要有一个团队或者一个人专门负责这个关系,要一个人好好负责这个关系。

  我们选了这三点,把东方游戏推广到西方的时候就开始全球化,我们学的不只是翻译,而是本地化,第二就是适应当地的历史和文化,第三就是合作伙伴很重要。

  从东方到西方只是一部分,不是全球化,所以我们现在要了解怎么从西方到对方。4月初我们宣布要把我们西方的游戏推广到中国的市场里,这个游戏在西方很受欢迎,这个游戏是一个打架的游戏,像街霸跟漫威的角色一起打,这个游戏很受欢迎。我们不只是会把这个游戏放在中国市场里,我们会好好的了解中国市场是怎么样的,有很多东西我们需要学习。第一我们会实现学到的第一点,漫威游戏的本地化,中国可能对漫威品牌没有多少印象,但是对角色比较印象,比如钢铁侠或者蜘蛛人,我们不只是翻译名字,我们会找一个比较适合中国玩家的名字,我们叫漫威格斗。我们要适应当地的文化,我们讲这个文化和历史不是中国大陆的文化历史,是中国玩家的历史,你们的系统很成熟,已经发展了很久,我们要学的很多东西在你们的系统里,因为你们的模式是已经发展得很多了,已经很厉害了,所以我们要把中国的系统放在我们的游戏里面。第二,里面有很多丰富的活动,中国的玩家很奇怪,可能你们想着每天玩五分钟,在美国可能不是这样,一分钱就需要玩,也不需要每天有很快乐的东西他们可以来玩,研发的不管的。在中国大陆合作伙伴非常重要,我们跟龙图合作,龙图把刀塔传奇做到了Top10。通过合作解决市场差异,通过合作也使得渠道更加广泛,设备更多,人口密度更大。在中国大陆的效果,买一个广告在地铁上面非常好,因为有几百万的人可以看得到,或者电视上的,这会有比较好的效果,我们跟龙图一起合作就是解决中国市场和美国市场的差异。

  你要把你游戏推广到世界上,不止是翻译,而且要本地化。第二就是适应当地的历史和文化。第三就是合作伙非常重要。要是你们要全球化就必须实现本地化。

  谢谢大家!

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