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看[龙之谷]移植[破晓之光]是如何消耗IP

发表于:2024-05-19 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月19日,《龙之谷》是盛大在 2010 年代理的一款韩国端游,凭借精致的 3D 效果、Q 版的人设,以及不俗的战斗模式,虏获了一批数量不少的忠实玩家。此次《龙之谷》官方授权 手游 《破晓之光》面世,自然是得到了不少老玩家的关注和期待。但大多老玩家在试玩之后,对其

  《龙之谷》是盛大在 2010 年代理的一款韩国端游,凭借精致的 3D 效果、Q 版的人设,以及不俗的战斗模式,虏获了一批数量不少的忠实玩家。此次《龙之谷》官方授权手游《破晓之光》面世,自然是得到了不少老玩家的关注和期待。但大多老玩家在试玩之后,对其还原度、战斗体验等等都表达了不满。那么到底是何种原因让这批老臣子们不爽呢,今天就为大家从中细细道来。

  精致3D变粗糙难看,6大职业只剩俩

  《龙之谷》在 5 年前刚推出时,其画面精致的 3D 效果称得上出类拔萃,就算放在如今也还算不错,加上 Q 版的卡通人设,对于年轻玩家来说,确实有着莫大吸引力。《破晓之光》虽然是授权之作,但角色建模可以说粗糙到了一定水准,尽管引用了原作的 BGM ,听起来还挺有味道,都难以让玩家们找回当年可爱萌趣的感觉。

《龙之谷》(左)与《破晓之光》(右)对比

  更重要的是,本作不仅没有继承原作中丰富的 6 大基础职业,只剩下可怜的战士、弓箭手以及一个尚未开放的职业,使得原本特色的职业多样性降低到了极点,不管竞技场还是副本组队,都毫无克制、协作可言。而且创建角色还不能自定义人物造型,结果就成了满大街几乎都是一个造型(达到一定 vip 等级则会有两套样子依旧不太讨好的时装),若是不看名字还真以为眼花看重影了。

  可操作性之低,犹如普通横版闯关

  《破晓之光》采用了手游中较为常见的 2D 横版玩法,并非说这样的设定就一定不好,但对于原作的老玩家来说,肯定就会出现期望上的偏差。举个例子,另一款同类端游《疾风之刃》在各个方面上都与《龙之谷》较为接近,但该作的手游移植版本无论是画面还是玩法,都有着很高的还原度,而且口碑还挺不错。

《疾风之刃》端游(上)与手游(下)对比

  当然,你也可以理解成这是为了更好地适应手游模式所作出的改变,不过这样随之而来的,是对战斗操作的极大影响。由于《破晓之光》的纵向轴并不宽阔,大约只有 3 个身位的距离,端游原作中走位自由和技能无锁定的的优势特点就无法在这里体现出来了。而且比较怪异的一点是,玩家的技能大概能够占有 2 个身位的宽度,言下之意即是玩家之间 PK ,很难通过纵向走位来躲过对方的技能,因为你根本无法清楚判断自己究竟身处纵向轴的哪一条线上。而放在副本当中的话,原本以为能够打到的怪,却会莫名其妙地在技能边上擦身而过,并且毫发无损。

  本作以传统的虚拟摇杆和按键来控制操作,却没有加入跳跃、急奔、躲闪等等的动作设定,可以说其操作性之低就只有简单的走动和硬抗伤害,让原本应该走位和操作性极强的游戏,沦为一款大街上随处可见的普通横版闯关游戏。对于老玩家来说,这当然是难以接受的一件事情,而对于没有体验过原作的新玩家,唯一的好处大概就是能够在过于简单和熟悉的模式中快速上手了。

  特色玩法毫无还原,PK不看技巧只拼战力

  除开毫无还原可言的操作系统以外,《破晓之光》的 PvP 和 PvE 模式也很难让人玩爽。

  PvP 方面,《龙之谷》有一个能够对双方属性进行平衡的天平系统,让低等级对上高等级玩家时也可以处于较为公平的情况下对决。这一点在《破晓之光》里也没有得到继承,尽管竞技场的离线 PK 系统会以水平不算低的 AI 来与玩家对战,但基本不存在如官方所说的 3 万战力输给 2 万战力的电脑。可别说什么战斗技巧了,这 1 万战力差距几乎如同天堑一般,因为低战力一方根本无法对高战力的一方破防,反倒是对方能够轻松打出成吨伤害。再结合上难登大雅的操作模式,和几乎不存在的职业相克(因为就只有两个职业),战力高低就成了唯一能够影响胜负的因素。

3万5对上4万3战力,8千战力差距,伤害却是差了4倍

  《龙之谷》的 PvP 玩法确实做得不错,技能无锁定考验操作、多人团战考验协作,不过相比之下,PvE 的巢穴系统和多人副本才是最能够留住玩家的经典玩法。当然,这些系统你也别指望能够在《破晓之光》里看到,组队模式只不过是单人副本加入了匹配模块,而且随时组进来几个一样的职业,不说没有职业协作,无脑丢技能就行,仅仅是看到几个一样的角色就已经眼花了。

  其实说到底,《龙之谷》的魅力还是在于职业的多样化,在 PvE 和 PvP 都能够有着不错的协作配合,加上操作性较高的无锁定战斗模式和丰富的 PvE 玩法。然而这些在限制多多的手游上都较难实现,所以说《龙之谷》本身就不是一个很适合改编成手游的游戏,不得不说,开发商这一次强行 IP 移植的做法无异于搬石头砸自己脚。

  仅剩的亮点,勉强算作安慰

  槽点数了一大通,不过若是要说《破晓之光》仅剩的不错的地方,还是有几个能够说下的。

  比如说《龙之谷》中的宠物系统,除了捡钱的功用以外就只有日常卖萌了。而《破晓之光》对此做了一个不错改动,通过宠物培养来为人物角色增加额外属性,和释放伤害、吸收伤害等等技能来辅助战斗。将原本观赏性远大于实用性的宠物,从花瓶的定位上拯救了出来。

  而另一点就是职业技能系统,当到达一定等级或是转职以后,都可以在技能树上解锁更多技能。根据需求,玩家能够自行搭配不同技能,而且老玩家也会发现,大多数技能都是完全还原于原作的,算是一个小小的惊喜。

  作为一款 ARPG 游戏,《破晓之光》的打击感还算不错,透过技能和普攻击中目标都会得到震屏和声音反馈。而技能连招也比较流畅,大部分技能都带有击飞的效果,太过高深的操作是不指望了,但还是可以体验一下将对手连得下不了地的快感。

  勉强套上 IP,伤己又伤人

  在这个什么都讲究 IP 的年代,开发商想借移植来打开局面无可厚非,但作为一把双刃剑,IP 在为手游引来更多老玩家的同时,玩家也会在两款游戏之间进行比较。还原好了自然是皆大欢喜,还原不好对游戏和玩家来说都是莫大伤害。《破晓之光》大概相当于一个常见的普通品质手游作品套上了 5 年历史的端游 IP,既没有属于自己亮点,也没有将端游原作的魅力体现出来。若是以手游化做借口,便将操作、玩法这种核心内容简化,凭借“情怀”两字就想让玩家为此买单,那也未免太可笑了些。

[iPhone/iPad]破晓之光-龙之谷正版授权动...

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