手游公司的五种致命伤:大公司垄断资源
手游行业,进入门槛低,三五个人,运用成熟的开发工具,不需要太多经验和资质,就能完成一款手游的开发。抄创意、换皮、微创新,怎么快怎么来。赶好了,或许就能带来千万营收。风险是有,万一成了呢!不少这样的创业公司或拿到投资,或取得业绩,成为赢家。再吸引更多人进入这个领域。
而在大环境恶劣的2015年,无数手游创业公司死了,就让CNG带你一一盘点,他们各有千秋的死法。
压死:大公司产品越做越好,垄断资源,难以超越
虽然中国游戏产业整体仍在增长,但增速明显放缓,目前已不足3%,而相比2013年动辄15%的大幅增长,实在没有太多红利分享,而据伽马数据统计,仅2015年第三季度为例,排名前十的企业所占份额高达80.8%,留给其他所有公司的只有19.2%,前十中连爱乐游这种有爆款游戏的公司都进不去。可想而知,留给创业公司的份额能小到何种程度。要知道国内手游创业公司数量高达3万个,如蝼蚁般被网易、腾讯、掌趣三只大象踩着,死伤惨重是意料之中的事。
饿死:风头都去投二次元,泛娱乐了,没融到钱
CNG认为,如果说,在2014年,有出奇创意、有成熟demo、有牢靠团队的创业者基本都可以得到风投的垂青,而到了2015年,连嗅觉最迟钝的风投都已逃离了手游,而此时兴起的自媒体、泛娱乐、二次元概念,吸引了众多风投的注意。以乐游资本为例,乐游资本由于投资的爱乐游成功被收购,获得了数亿元,高达百倍的回报,因此乐游资本踌躇满志地在2014年投资了七八家手游创业团队。而刚进入2015年,乐游资本就果断舍弃了所有投入期的手游团队,将目标转向泛娱乐,投资了三文娱、鲜榨喜剧、蒲蒲壳动画等七八家泛娱乐创业公司,并取得明显的估值收益。反观被舍弃的多家团队,无一家再能拉到二次投资,幸存者寥寥。
等死:竞争激烈,渠道寡头化,发行商越来越挑剔
2015年,随着巨头如百度、腾讯、360在移动互联网布局上的发力,渠道寡头化趋势明显。而创业团队面对巨头往往没有任何话语权,上线难,难到多数创业团队宁可付出50%分成,也要找代理发行商,但发行代理渠道无论大小,对产品的选择比在线商店更严格。因此奇怪一幕在网上实时上演,这边厢是大大小小的发行代理始终在网上喊着收游戏,怎么没游戏,欢迎demo砸脸,而那边厢,一旦创业者将游戏demo提交发行代理审核,多数都会被判定不合格,甚至都不经过评测,市场人员直接拒了。
耗死:移动的短代结算限制,鼓励网银结算
自从2015年二月起,中国移动以投诉太高等理由暂停了短信代计费业务的结算,至今一年,单机游戏cp因此哀鸿一片,此等悲剧也曾在多年前java时代上演过,当时百宝箱业务是众多cp主要的营收渠道,而中国移动一整顿就是三年,造成了第一轮cp大洗牌。而此次延续的11个月时间,足以让缺乏现金流储备的创业公司倒掉。
该死:能力不足,无法快速迭代,无法打造大作
创业团队的核心成员,在产品赚到钱之前,大体上是不会增加的,只会减少。因此,很多团队因为某个核心成员流失而倒掉。其实大多数的草台创业团队,或多或少都存在着成员能力不足的问题,或是策划或程序或美术,一旦这几个位置人员能力不足,直接导致项目无法按时完成,开发成本大幅提升。这样的团队,注定只能成为沉默的大多数,默默地来,默默地散,我们只能默默祝福他们。
说了这么多创业团队的死法,CNG认为,虽说是:资本青睐时,处处烈火烹油鲜花着锦,资本看淡时,一片哀鸿遍野作鸟兽散。其实失败的团队中的人才,大多会继续从事这个行业。老兵不死,他们只是应聘去了。
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