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GMGC2016|游戏领袖峰会深入解读《2016中国互动娱乐产业趋势白皮

发表于:2024-05-20 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月20日,2016年3月8-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在

  2016年3月8-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自易观智库互动娱乐行业中心的互动娱乐事业群总经理薛永峰进行了主题为《2016中国互动娱乐产业趋势白皮书发布及解读》的演讲,本报告由GMGC联合易观智库联合发布。

  主持人:尊敬的领导,各位嘉宾大家好,GMGC它是一个全球性的峰会,对于我们游戏行业来讲,在北京举办这样的大会是规模最大的一次,上海也有举办,下一次马来西亚也有举办,除此之外GMGC也在非常努力工作,建立行业的规范,以及建立合作伙伴关系,同时也与其他的商家合作,当然也尽我们的一切可能为这个行业做贡献。下面介绍下午场的嘉宾,第一位嘉宾是薛永锋,主题演讲是2016全球移动游戏白皮书发布及解读。

  以下为会议演讲内容实录:

  薛永锋:大家好我是薛永锋,给大家带来的是GMGC一起做的关于2015年中国泛娱乐以及娱乐游戏市场的梳理和对2016市场发展状态的判断,接下来为大家汇报一下我们整体的一个研究成果。

  这个主题是互联网重构中国文化的娱乐业,文化娱乐在中国市场发展周期有相当长的时间了,从互联网出来之后发现互联网在一步一步改变整个中国文化娱乐发展的历史,以及中国文化娱乐产业升级换代的过程,也是由互联网推动的。我们看海外的市场有明显的对比,海外的游戏之前很长的一段时间是靠出售光盘来输出它的文化内容,但是国内基本上是通过联网的网络游戏实现。有一个非常明显的表现是中国的游戏市场我们可以视它为游戏服务的市场,用户下载了我们这个客户端,这只是我们整个游戏周期的一个开始,但是相较于传统的游戏行业,用户买了这个光盘回到家交易就结束,后续的过程是没有的,这就是互联网在一步一步改变文化娱乐的一个状态。

  我们看到互联网从去年开始在进一步推动文化娱乐产业的升级,我们预测它未来十年的高速发展都是由互联网来推动的。这是我们整个从09年到14年中国文化娱乐市场规模的变化,包括游戏行业,影视行业,动漫、数字出版以及数字音乐的行业,所以我们之前跟很多影视行业的朋友聊,他们也认为中国电视市场未来十年的高速发展,一个是我们在逐步下沉到三四线城市的市场,还有一个很重要的原因是因为互联网推动。所以现在很多人在点票的时候,基本上通过移动端或者互联网上订票的,我们看到整个中国的电影观众线下购买已经不超过30%,这就是互联网的力量。为什么这么说?总结了一下,有几个方面,第一个方面文化娱乐的发展是符合我们的国家战略,中国到今天这个GDP的规模其实对于文化软实力有非常大的诉求。

  另外一个整体的经济增长进入一个新常态的状态,在这个状态过程当中,娱乐以及服务消费会更加的旺盛。第三个原因是互联网的高速增长期结束了,或者说移动互联网的高速增长期结束了,这个在过去一年体现的非常明显。过去一年在游戏行业有一家公司非常值得关注,包括我们跟很多海外投资者聊非常关注的一家游戏公司就是网易,在座的各位都有非常大的感知。之前几年中国游戏市场的增长是靠什么呢,是靠人口红利拉动的,有渠道资源或者有用户入口的这些公司的游戏规模其实非常大,我们看几家大的渠道在游戏行业的话语权以及收入能看到,过去2015年网易有戏有非常大的话语权,把产品分成做到七三,我们认为在15年关键的时间节点,因为中国的手机销量降到10%以下,移动网民的渗透率超过60%,人口红利消失的情况下怎么获取流量和用户,就是要靠内容,未来内容为王的时间可以判定已经到来了。

  还有一个情况,互联网的增长结束了之后这些大的互联网公司,下一步的发展重点在哪里呢,肯定是在互联网 ,也就是从线上到线下的一个结合,这也是整个互联网发展的一个大的趋势。还有资本寒冬之下大家拿钱非常不容易,游戏有一个非常好的地方拿内容做直接变现,而不是通过圈流量再通过其他方式变现,这是整个文化娱乐较于其他行业非常好的地方。所以我们提出一个观点,2016年是中国文化娱乐行业的互联网年,主要体现在很多互联网原创内容方面,比如网络自制内容,比如太子妃升值记,煎饼侠有非常好的见证了,传统的IP加入互联网的语言体系又重新再造,包括电子竞技。2016年会向中国传统文化领域入侵一个非常关键的一年,也是一个大爆发的一年,这是我们大的判断。

  判断之下有两个小的判断,第一个文化娱乐的语言范式更加90后,随着互联网原著取得中国的话语权,这是一个大的背景,互联网内容创作新胜将更多90后的东西或者二次元文化内容揉到大的体制之下。还有内容付费的增长会呈规模性增长,现在已经看到了几家视频网站的付费会员数一个翻番式的增长,而且国内很多音乐的付费、文学的付费用户数今年都有一个非常可观的增长情况,一个版权环境到了这里,另外一方面大家对内容的需求,尤其高品质内容的需求有了更加客观的态势和需求,所以这是我们基于这个大的判断之下两个小的判断。

  整个文化娱乐市场贯穿其中的就是IP,2014年之前可能很多人没有听说过IP这个词,这个词其实是由我们高速发展的游戏市场给炒起来的,所以在14年到15年这个时间,我们觉得整个IP市场是有泡沫的,15年在低谷的状态,15年之后,现在很多公司看待IP业更加理性了。之前国内的IP市场其实是卖方市场,我们做了很多数据的分析,客观的判断,到底什么原因,IP适合做什么样的事情,但是大家采购IP的时候其实是盲目的。如果这个IP我听说过了,我肯定就想把它拿下,也不考虑后续怎么改编,适合什么类型,用户群体是不是适合我的平台,这个大家都没有考虑。16年以后更加理性看待IP这个事,而且随着互联网文化内容创作的一个爆发式的增长,我们很多的互联网创造了很多优质的IP,有很多优质IP的再生和再造,从16年开始之后整个中国的IP市场会有一个高速发展的状态。

  同时还有一个值得关注的网红,之前大家关注到网红很多都是跟明星的绯闻,或者上辈子的故事,在这里要说网红或者说互联网上的明星也将会成为一个非常重要的IP资产。在刚刚过去的一个月,密斯签了虎牙的平台,金额是多少,是不是破亿,我相信在座各位一定有一些了解了。网红这种资源其实是一个跨界的,它的优势体现在电商、电子经济等等多个领域,所以我们接触到很多投资人,他们着重投网红,投自媒体。我看到16年被称为最火的媒体,我们接触到的资本也好,或者经济公司也好,已经非常主动联系他,希望开发他的价值,希望作为一个优质的IP,做内容的变现。我们下面看到的这几个层面,电商也好,或者说这些秀场也好,他们会在16年着力扶持一些网红。所以我们说网红会是非常重要的IP资产。

  移动游戏整体的增长情况是放缓的,放缓的态势很明显,在座各位感受比较深,依然是中国整个游戏市场拉动的引擎,我们预计在2016年整个游戏市场的规模,移动游戏的规模会超过端游,也就是说端游过去十年的积累现在被它超越了。还有一个情况,说这个市场进入成熟,还有一个很重要的表现就是我们的移动游戏企业基本上已经完成上市的资本运作了,所以这些公司有了非常充足的融资通道。我们看这是过去从网易上市开始,网易算典型游戏公司的话,这是14年收入的情况,大家可以看一下,14、15年是一个非常密集的上市的状态,到2016年这个市场的竞争相对于小公司来说非常激烈,因为这些大的公司已经有了通畅的融资通道。

  说到移动互联网人口红利消失,我们觉得在这个状态下有几个流量还是可以的,归为两类,一个内容平台,一个流量平台,这两部分的平台作为用户获取的渠道或者说用户获取的方式。举个例子,内容平台,比如说大型的音乐垂直类的应用,重合度至少在60%以上的平台,大家可以关注一下。还有一部分是有非常充足流量的平台,比如说我们的工具类的应用,广告联盟,还有这些硬件终端的流量平台,可能还会有其他的流量平台,这里举了几个例子,大家可以关注一下这些平台在我们获取移动用户方面。还有一点,中国游戏在海外市场发行的情况,举几个例子,在重点的像北美地区,欧洲地区、韩国、东南亚的市场都可以看到中国游戏的身影,通过近十年的市场教育,欧美或者其他主流游戏地区的玩家对于中国游戏文化有一定的接受程度,我们可以在这个时间点尤其在国内竞争非常激烈的情况下做一些海外市场的布局。

  在整个流量不是特别充足的情况下,我们觉得移动游戏它的产业周期已经到来了,下一个时代已经是产品为王的时代,我们看到在过去一年能够取得非常优异的成绩,是网易这样做深耕内容、产品研发的公司,所以未来在整个产品时代移动互联网流量逐步消失的情况下大家还是要把自己的产品做的更好一些。包括IP也好,包括跨界也好,其实都是在这个大的背景之下融合的过程。我们看到整个游戏产品还有一个很重要的趋势,就是它越来越竞技化,中国的电竞市场是非常火热的市场,但是有泡沫,有资本市场的热潮,整个中国的游戏市场需要钱的地方或者热钱可投的地方已经不多了,除了网红,像海外市场之外,或者说互联网内容创生之外,热钱可用的地方已经不多了,电竞恰好是其中之一,很多热钱到这个地方来也不奇怪。但是整个电竞的产业生态我们看到过去一年的洗礼之后是逐步规范的状态,所以经历了这么多年的一个厚积,到15年有薄发的情况,14年到15年关键的时间节点承接了一部分中国移动游戏增长的一个拉动力,所以我们看到中国的电竞市场是处在蓝色的时间节点。

  未来还有几年的路要走,随着产品更加的丰富,用户的需求在逐步的完善,我相信整个的市场还是有很多的发展机会,当然也离不开热钱的推动。在我们看到整个中国电竞各个细分的产业、环节都有很多非常热闹的地方,比如说在创作环节上,可能各种各样的公司都着力在推出一些电竞的产品或者移动电竞的产品,内容生产环节上有很多热钱进来,有很多资本在推动,在展示播出的环节不管是电视台还是在线的直播平台去年非常热闹,我们看到秀场的主播,身家过亿的主播已经出现了,所以整体上的判断是16年对于中国互联网内容创作来说是非常关键的一年,几个大的背景。

  一个是流量消失,未来的增长点肯定推动内容拉动的,同时整个行业或者产业对于内容的需求也是越来越旺盛。整个互联网的内容创作,在2016年会是一个小的爆发,或者是一个高潮的部分。我今天的汇报就到这里,大家如果有更多需要了解的可以看我们完整版的白皮书,这里会有更深度的解读,谢谢大家。

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