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GMGC2016泛娱乐主题峰会:深入解读IP、出海、手游的结合之路

发表于:2024-05-13 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月13日,“连接一切”的互联网,让内容生产者和粉丝之间产生粘性与互动,达到了不间断、无边界的状态,在互联网时代下,打通游戏、文学、动漫、音乐、影视、戏剧等领域,协同打造“同一个明星IP,构建多种文化创意产业生态链”,于是 “泛娱乐”一词诞生了,在各个领

  “连接一切”的互联网,让内容生产者和粉丝之间产生粘性与互动,达到了不间断、无边界的状态,在互联网时代下,打通游戏、文学、动漫、音乐、影视、戏剧等领域,协同打造“同一个明星IP,构建多种文化创意产业生态链”,于是 “泛娱乐”一词诞生了,在各个领域的互通下,一场催化移动游戏泛娱乐模式的第五届全球移动游戏大会于3月7日—9日在如火如荼的举行着。

  大会第二天(3月8日),作为亚洲最具影响力的顶级游戏盛宴,本届全球移动游戏大会以“Game 2.0:创新不止,忠于玩家”为主题,包括百度、腾讯、阿里巴巴、谷歌、中手游、蓝港互动、中国联通小沃科技、中国移动咪咕互娱等全球著名的移动游戏厂商、运营商、平台商、硬件厂商以及制作商等等齐聚一堂参加泛娱乐主题峰会,深度解析游戏行业和泛娱乐生态链的未来发展模式和机遇,共同商讨全球移动游戏及泛娱乐产业的趋势走向以及战略布局。

  2015年的国内移动游戏产业让 “泛娱乐模式”发挥到极致,历经几年光阴已经不仅仅只局限于文学、游戏、影视方面的“影游联动”,它包括了游戏、动漫、文学、音乐、戏剧、体育、影视以及各类“互联网 ”的衍生品,特别是移动游戏作为泛娱乐领域中起到重要的组成部分。

  历经波折,从2013年开始爆发式增长,到2014年几乎疯狂的追赶着其他行业几十年的发展速度,2015年回归理性并重新洗牌,以重度化游戏为趋势打造高质量精品游戏,面对已经到来的2016年,从疯狂圈钱、整合、洗牌、提升品质,今后移动游戏产业又将会给我们带来怎样的新模式?

  近几年泛娱乐不断深入各个领域,影视方面,从《盗墓笔记》到《花千骨》,从《夏洛特烦恼》到《美人鱼》,从上亿的票房到几十亿的佳绩,影视行业正在不断的刷新纪录,动漫产业,从80年代的经典作品《蜡笔小新》、《哆啦A梦》、《铁臂阿童木》、《圣斗士星矢》等,到90年代的《宝莲灯》、《新世纪福音战士》、《暗黑破坏神》等等,市面上只要是经典的作品几乎都已被改编成手游。

  可以说2015年“影游联动”在泛娱乐中发挥的淋漓尽致,以蓝港互动近期上线的《蜀山战记》为例,春节期间随着《蜀山战纪之剑侠传奇》的热播,蓝港互动同名手游《蜀山战纪》便快速进入畅销榜TOP 10,电视剧迎来大结局时,《蜀山战纪》手游更是一度挤进TOP 5,“台网游联动”三位一体的宣传模式再一次证明了今年的“影游联动”模式依然可行。

  2016年的泛娱乐无疑是迈向更大领域的一次“试水”,前方记者在第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)的泛娱乐主题峰会上聆听了各企业大咖们对未来泛娱乐战略布局的精彩演讲。

GMGC2016泛娱乐主题峰会现场

  文学IP与手游的结合之路

  关于网络文学IP手游改编来源分布,整个网络文学之所以兴起,DataEye合伙人郭怡辰女士表示:“最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络大神。”所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有持有读者群体。

  在这儿郭怡辰女士还大胆预测,虽然刚才讲了很多那么究竟未来文学IP和手游的结合是怎样的一个趋势呢?我们提出了几点。

  第一,系统玩法多元化。

  以前大家都知道IP和手游的结合就是套路,换皮比较多,可能游戏玩法该怎么玩就怎么玩和IP没有关联性。未来手游一定会多元化。

  第二,以代入感为主导,一定要把IP粉丝引导过来。

  第三,分工细化和分工运作。一个好的IP它最大的市场化盈利化一定是多方协作,而且每一块有自己的分工。

  第四,用户理解层面革新。应和年轻用户群体的游戏诉求成为传统文学类IP手游开发要点,符合新生代的审美分割及题材改造方向将被充分运用。线上阅读平台及社交平台将成为IP手游推广传播给网络文学目标人群的有效途径。

  第五,IP资源集中化。举个例子, 360聚集了大量的IP,他们购买了大量的的文学IP在自己手里,以后IP资源会越来越集中化。

  2016年的移动游戏市场如何出海?

  R2Games VP唐桑田先生表示:出海从目前手游来说,我觉得从大的方面来讲,最多的是跟中国的文化差异,游戏也是属于文化领域的一块。所以说目前在游戏行业,我觉得出海目前遇到最大的阻碍,从整个文化引申到很多,所谓的游戏内容的体验、付费的方式以及一些核心玩法的侧重点等等这些都是不一样。因此目前我们需要更多做海外市场,我 们要从各个方面了解海外市场,而不仅仅是玩海外的游戏。因为你玩海外的游戏,你可能不一定理解,它为什么这么做,所以要更多的了解海外文化。

  关于产品类型,现在海外市场排第一的是休闲,第二名是RGB产品,第三名是赌博,前三已经很难跟他们竞争。比如说像休闲类的产品,国内跟海外就有一定的差距。像SLG国内做的比较多,我觉得模拟经营跟RGB是国内考虑的重点方向。

  手游重度趋势下的休闲游戏该如何发展?

  咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳:休闲游戏我们在挑选上面,首先会照顾到游戏规模和玩法,都要在市场上占据比较大的占比,这样成功的可能性比较高。对于一些小众创新型的游戏,经过审慎的评估之后会联合各个发行渠道进行评估,如果大家都有信心,也会纳入我们发行代理的范畴。

  休闲游戏在付费上面,我觉得其实并不能说是短板。实际上我们的支付是非常适合休闲游戏发展的,在这方面只是说我们要做的事情尽量保证我们快捷支付的稳定性,在这方面我们今年也进行了一些努力。同时也在进行第三方支付,以及广告支付和积分支付等等多元化的支付手段的拓展,尽最大的可能保证支付的稳定性。在 黏性方面,我觉得休闲游戏增加社交属性的黏性很强。像大家看到的消消乐,它们的生命周期已经达到了几年。在这些方面,关键是我们要发掘一些新的手段进行长线的运营,我们咪咕去年也推出了咪咕游玩这样的产品,着力于游戏视频直播、游戏社区、对战竞技丰富长线运营的手段,延长它们的生命周期。

  中西结合的IP如何迎接未来趋势和挑战?

  飞翼数字CEO吴鹏:国内国外的厂商大家的思路和出发点不一样,国内的游戏厂商,我们更多首先关注的是游戏收入,至于游戏好玩不好玩,其实从开发商的角度来说他们根本不在乎。国外更多的厂商,我们可能讨论的时候更多讲的是它的玩法,它代表的逻辑和能够传达的信息,这些能够给玩家正面的意义的东西,他们很关注。反过来讲,如何赚钱,他们不太愿意继续往下沟通。这是我们东方和西方最根本的差别。

  国内的投资商,并不是说国内的同仁们不去关注这些,可能市场、投资方、团队大家都更希望能够短平快。国外的那些朋友们花三到五年的时间做一个很好玩的游戏,如果国内的产品还没有出来,投资商可能要拿刀砍人了。

  关于国内游戏真正走向国际市场,时机是否成熟时? 吴鹏先生还表示:我觉得现在的时机应该是成熟了,因为现在中国游戏市场应该是全球第一大市场,全球的市场它都会涌到中国来。我们拥抱全球的市场也是很自然的,我们拿什么拥抱全球市场,我们大家要做更有质量的产品,毕竟这是个游戏市场,还是游戏说话,并不是说市场说话。

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