手机游戏巴士

GMGC2016|泛娱乐主题峰会巅峰对话:产学联动、创新共赢

发表于:2024-05-12 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月12日,2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场,于3月8日共同开幕。3月8日下午,来自北京电影学院数字媒体学院院长助理叶风、北京邮电大学数字媒体与设计艺术学员院长李学明、北京林业大学数字艺术系系主任韩静华、河北美术学院数字媒体教研室主任安志龙就“产学联动、创新共赢”这一主题交流了自己的见解。

全球移动游戏联盟首席内容官 赵经纬

河北美术学院数字媒体教研室主任 安志龙

北京邮电大学数字媒体与设计艺术学员院长李学明

北京林业大学数字艺术系系主任韩静华

北京电影学院,数字媒体学院院长助理叶风

山西传媒学院游戏专业主任李刚

  以下为巅峰对话内容实录:

  赵经纬:尊敬的各位老师、尊敬的各位观众朋友大家下午好!我是来自此次会议的主办方,全球移动游戏联盟的赵经纬,本场论坛由我主持。首先我们强调一下,我们这场论坛的名称叫做泛娱乐的主题峰会,所以我们现在主要探讨的是在现在的一个文化创意一个大环境下泛娱乐整个产业的态势,我们现在是数字娱乐高校论坛这样一个环节,首先我们先请在座的各位院长、各位主任、各位老师,大概介绍一下自己所在的高校以及各自所在的学院现在的情况,也可以做一个简短自我介绍,以及大家接触或者研究的项目,首先从右面开始。

  韩静华:各位朋友大家下午好,我是来自于北京林业大学的韩静华,我们所在艺术学院,设计艺术系,有两个专业,一个是动画,一个数字媒体艺术,研究生层面有设计学还有动画艺术学研究生的学位教育的情况。

  经过十多年专业的不断发展跟老师努力,我觉得在今天我们专业的学生作品也好还有老师一些项目也好,在外面大家都还是比较公认有一定水平。

  我们是北京林业大学,所以我们做游戏也好,做动画也好,我们很多项目可能有自己的行业特色,跟植物跟林业是有密切的相关联度。我们所服务的领域一个就是,像我们很多普通大众都对植物有很多了解欲望,包括养花、育花,包括见的植物它是什么,有什么有趣故事。所以我们一个方面围绕大众想了解的内容做一些游戏跟动画或者一些交互作品,另外面向行业去做一些展示的,比方说森林,它十年之后、二十年之后可能会是什么样子,这些都可以通过数字手段去把它表现出来。大概是我们学校的情况介绍。

  叶风:我是来自电影学院的叶风,谈到电影学院就是演员导演,我后来想电影学院是打造IP的地方,一个著名的演员就是一个IP,创造一个故事也是一个IP,我们有很多表现IP的方式,包括摄影包括拍成电影拍成动画片,当然这个主题是游戏。在电影学院里面游戏是有几大块,首先是电影学院有游戏专业,有一个数字媒体学院新成立也是会介入到游戏这个领域,数字媒体技术是游戏技术支撑在里面,我们是把游戏当成一个产业,其中比较大的产业或者说一个产品形态,事实上会有不同的专业介入到这个领域来,包括比如说文学系到一个策划里面,游戏策划,动画学院有造型动画还有本身有这个游戏的技术、游戏造型,数字媒体学院会把游戏放到更大的一个角度来看,比如说交互的,所有的交互这种产品,游戏本身有交互的属性,包括游戏的技术,游戏产品的这种研发、创意,我觉得都是在我们正在做的。包括我们本身,像去年在孙院长的主导下搞了一个虚拟现实国际大会,关注游戏的前沿,我们是从创意和技术角度介入到游戏领域里面,在游戏相关其它比如说影视或者说主题公园,大的IP产业链下面围绕这样来进行一个教学或者说是产学研的一个开发,是这样的一个情况。

  李学明:大家下午好!我来自北京邮电大学,可能很多人对这个学校也不是很了解,不知道大家会不会认为这个学校是送信的?当然现在不会有人这么认为,因为现在大家不写信。我们这个大学也是国家首批“211”重点高校,也是“985”优势创新平台的高校,国内信息与通讯的黄埔军校,我们国内信息与通讯全国排名第一,我们是专业面比较窄的学校,主要在移动互联网和通讯行业里面,主要在民用通信行业里面。大概十年前,我们学校从只做信息高速公路拓展到我们要发展数字内容,所以说我们开办了设计和数字媒体相关的专业,我现在所在的学院叫数字媒体与设计艺术学院,我们有本科的工业设计、有数字媒体技术、还有数字媒体技术三个本科专业。硕士生层面,有设计艺术学和数字媒体艺术,如果走技术这条线最高可以走到博士,信息与通讯工程。整个专业方向里面主要包括三块,一块学生做设计,主要是平面设计和交互设计。然后在内容方面,我们主要突出微电影,我们的信息动画还有游戏。

  说到游戏,我演讲中提到,没有专门的游戏也没有游戏的方向,只是有少部分游戏课程。在我们看来游戏是一个数字内容的一个产品,这个产品涉及的领域实在太广,动画跟创意,很多地方实际上是高校里面培养不出来人才,我个人觉得创意人才,很可能学一些皮毛,但是大师还是比较困难的。

  我们的研究,我们的内容主要集中在几块,一块是信息动画。我们学生大部分是工科生,我们更多用动画手段去展示大数据这些方面的内容,移动互联网的内容做一个信息展示。

  第二大块是微电影,刚才我们电影学院叶风老师说,我们要做电影,我们根本比不过电影传统学校,微电影设备门槛比较低,你只要有好的想法,好的技术,做一个短片子是有可能突破。我们的学生和计算机系学生成立了一家新三板上市的公司芯片厂,纯工科学校的学生进入微电影这个行业加上互联网和互联网金融可以在创业里面做得非常好。我们研究主要还是做一些智能方面的媒体内容的处理。举一个简单例子,一个设计师设计好这个角色,这个角色,有没有人用过?你看的片子不一定足够多,但是我们在做这样的技术,画一个人物,我们可以在网上去找到有哪个人物跟你画的东西很像非常接近,我们做智能信息处理。给了你一个片子,我们在互联网上,上到一个片子上,需要人工标注这个片子是动作片、爱情片或者什么样的片子,我们有这样的技术自动分类,它到底属于什么样的片子,做智能信息方面的处理,这就是我们这个方面的特色。

  安志龙:各位来宾老师下午好!非常感谢GMGC组委会的邀请,非常高兴参加这次大会,我是来自河北美术学院数字媒体系的安志龙。河北美术学院被国内外越来越多的人认识,基于这些年来教学方面做出的一些成绩,还有我们备受瞩目的哈利波特城堡,对我们学校做一个简单的介绍。

  河北美术学院始建1968,河北省唯一 一所列入统招的本科美术高校。09年开设游戏学科,现在每一届一百多人,现在在校生400多人游戏专业。一直本着工学结合的人才培养模式,经过多年努力,我们形成了具有特色的工作室教学,我们建有11个校内工作室,两个校内实训基地,四个校外企业实践基地,这些包含了北京、上海、山西还有山东、湖北的一些企业,我们在这一方面和这些企业除了在动画和游戏之外还进行着广告影视等领域方面,这也是我们现在在这个泛娱乐大环境下我们学校做的一些积极的探索。

  李刚:大家好,我我来自山西传媒学院,我们学院前身是广播电影电视管理干部学院,老一点的人听说过,应该是全国最早的四所动画院校之一。我本人也在做游戏之前我从事将近十年的动画的制作。是在08年左右,当时成立游戏专业,领导说要不然这事你来,我不能把游戏专业做成第二个动画专业,它必须得有游戏专业的特色,我当时想一定带领老师创造出游戏来,这才叫游戏专业不是动画专业。

  2010年的时候我就带着学生、带着老师创造出第一个手机游戏,当时还是没有蛮兴奋的,整个院校,学校叫之前的广播电影电视干部管理学院,后来升本,山西传媒学院,以前动画专业也升为了系,现在叫做动画系,下面有三个专业,一个是游戏专业、动画专业还有动漫专业。这一块相互学科之间有一个相互支撑的特点,互相用一种不同方式演绎学生对于创意的理解对于动漫理解对于整个文化的理解。

  一开始做这个事对于整个教学团队在商量这个事我们没有任何余地,我们要做的事情培养合格游戏人才,我们自己能够成为专家才能够教出合格的学生,我们培养的目标就是一个合格的游戏人才。

  赵经纬:我们说到泛娱乐是近几年非常火的一个词,一个行业。这个泛娱乐究竟,我们要把它说清楚似乎又很难用唯一的一个答案或者说唯一的一个线索把它说清楚。从咱们在座五位老师五位院长五位主任的游戏相关的咱们所在学院泛娱乐涉及的专业,数字媒体学院,像互联网的基础、互联网的技术。而艺术设计更偏重于创作,就像刚才电影学院老师讲到一方面做创作,文学、动漫、影视要用文科情怀做创作,现在又赶上互联网和移动互联网、互联网 时代,既需要右脑的创作和左脑的软件和程序化的东西,这两者的结合,就像刚才有一位老师在演讲中说,他去到国外,像《阿凡达》的导演,他不单是创作型人文学科的思维,同时设计出了十款软件,文理结合,这个问题不单单交给毕业之后的产业界能培养,必须回归到我们高校,所以在这种情况下,高校就不仅仅说承担着一个为企业输送人才,我们要思考为产业界输送什么样的人才。

  刚才提到一个概念,在现在泛娱乐时代或者互联网 时代,创意产业大蓬勃,尤其泛娱乐背景下的游戏发生一些定位演进和改变,接下来请大家探讨两个话题。第一,在各位心目中,现在的游戏和泛娱乐背景下的游戏,究竟是一个怎样的形态,无论说在创意还是说在媒体技术手段上。

  第二,大家来谈谈,从各自所在的高校和学院角度。无论是林业、电影、传媒、邮电也好,我们怎么去思考,在大的产业环境下,泛娱乐蓬勃发展下。今年是“十三五”开局之年,互联网 一浪高过一浪的浪潮下,无论是211、985专业类的院校,究竟起到怎么样人才培养的作用。这次可以从中间开始,从李院长开始,陆续展开。

  李学明:泛娱乐词是一个非常广的概念,我个人感觉,游戏它当然是泛娱乐一种形式,游戏跟别的娱乐形式比,游戏有两大功能,一个是身心愉悦,第二个,用户要积极交互交流,只有身心愉悦互动感就没有那么强,我不需要做一个肢体交互或者动作交互,变成了普通娱乐形式,比如观影获得身心上的愉悦,它的交互感稍微弱一点,所以说泛娱乐尤其在里面是很重要的一个成分。

  另外,原来做游戏你是对技术要求比较高的,而且以前的交互手段相对比较少的。但是现在随着技术进步,门槛降低了,比如说手机,手机现在操作、触控的方式,里面配置各种各样的传感器,而且我们的编程也不是想象中那么高,不一定对底层非常了解,现在提供的软件普通人都能做。我们招的学生也是纯艺术的学生,他们是没有这样的基础,但是现在你在做这个东西,我个人感觉,技术也会慢慢不会是一个很大的障碍,很多人会用它,会变成我们的一个工具,最终拼的还是创意。还是你的作品的文化的底蕴,思想性是最核心的东西。

  赵经纬:技术只是一个辅助手段。

  李学明:只是辅助手段,而且门槛是越来越低,这是我的感觉。

  叶风:从电影角度来说,游戏或者泛娱乐它是一门工业,作为一门工业,我相信没有一个专业能包含起来或者说完全把它包含进来培养出来针对这个东西。

  赵经纬:电影有电影工业,音乐有音乐工业,游戏似乎没有达到工业,整个游戏牵动泛娱乐,没有达到工业的水平。

  叶风:没错。游戏成为一个行业或者说现在已经爆发出来大家看到它对社会的影响力、文化的影响力包括经济影响力,事实上我们可以看到,游戏不是说非常独立的一个东西,它其实跟别的行业是密切相关的。比如说这个互联网,没有互联网技术就不会有现在的游戏。如果说没有动漫可能也没有现在的游戏。所以就说它泛娱乐其实是一个涵盖面非常广的,互联网技术包括通讯技术包括其它的显示技术、硬件技术它都在起一个非常大的作用。作为院校来说,特别电影学院,我的理解,既要懂得新技术的研发或者应用,更重要的是他从一个创意上从一个产品的消费上如何去适应这个时代需求。娱乐的形式事实上它也随着技术在改变,我们玩VR游戏变成热潮,还没有哪家公司靠这个赚了大钱,但是我们看好它,会成为新的娱乐形态或者产生新产品,新产品是有很多 不同专业的人进入到这个里面。这些专业的人其实从其它行业进来的或者说进入到这个行业之后慢慢又摸索出适合这个平台一种交互的方式,从我们院校变成有一种课程或者是要求。

  赵经纬:您谈的话题暗含我们一个主题,创新不止,忠于玩家。下面请河北美院的老师来讲讲他的看法。

  安志龙:我根据自己的理解我说说。泛娱乐和IP这个概念从去年参加了几次会议看到大家都谈,也从网络上我也看一看这个定义。我就发现,这个原来就是泛娱乐,这个原来就是IP。这个之前我们做过一次尝试,后面才知道这个定义是泛娱乐。

  最早游戏专业的学生做毕业创业,我们做游戏模型,他们不知道往哪方面发挥创作,我忽然有一个想法,你像我们所熟知的也就是明星IP,葫芦小金刚,因为我是在网上看到一个游戏模型,把《火影忍者》做成游戏,《火影忍者》本身是动画片,你把咱们熟知的动画做成游戏,这种形象是大家熟知的,更有影响力。去年才发现这是我们所谈的IP泛娱乐。所以谈到这个泛娱乐,去年IP,看到业内非常激动,包括我个人也有了一些在教学方面的一些清晰的方向。

  在学生培养他们的技术同时还有创业方面也有了一些思考,泛娱乐以IP为核心,多行业多领域的协同发展。我就先谈这么多,我的个人理解。

  韩静华:刚才在听这几位老师讲的时候,我突然想到英国的 小说家狄更斯一句话,用来形容泛娱乐时代最贴切,这是一个最好的时代也是最坏的时代。我说它是一个美好的时代,随着互联网或者技术飞速发展,它给我们每个人提供了非常多的机会跟机遇。现在刚才在楼下看到很多公司也是诞生不久,它有自己很好的产品,也可以做得非常出色的这一种。

  那说它是一个最坏的年代,可能现在当下的这种技术的更新是非常迅速,可能对于高校教育也好、对于从业人员要求,我们也有一种与时俱进的观念。我觉得这是一方面,不断在变的这种情况。

  但是对于教育来说,我们可能也更多地要探讨一些在变的背后,不变的东西是什么?我们可以看到很多游戏也好或者是一些泛娱乐的作品也好,它之所以能够吸引我们都是因为抓住人性某一个部分,对人的这种了解,所以我觉得这个可能是我们教育学生的时候,一方面要把这些可能是作为一个重点部分,这个可能不光是涉及到艺术的部分,设计的部分,刚才李院长讲到人文部分,这一种也是非常重要的,学生素质。另外一方面也要求他,要有一种比较新的眼光去善于捕捉这种新的动态,有些同学做得比较好,有些同学还是比较被动一些,停留在比较传统的方式上,我们也是希望对学生这方面多加引导,老师也要不断与时俱进。

  李刚:我想从咱们大会提出的“创新不止”这个角度谈一下这个问题。泛娱乐我觉得可以从两个层次,一句话表述清楚,我们让用户以什么样的形式体验什么样的内容。体验什么样的内容就是所说的IP,就在这样的形式当中你要体验什么样的内容。什么样的形式可以是动画,可以是游戏,可以是电影可以是电视剧,是这样一种形式。

  这些年来,您问到我们现在泛娱乐状况的思考。我一直在思考的一个问题是什么呢?我们是技术的一个发源者吗?我们不是,无论是引擎、代码、语言都是西方技术,我们国内有一些技术不是特别成熟。我们用别人的形式也就是说,这些形式也不是我们发明的,包括技术也是。IP我们是怎么去处理它们的?最近有一个电影特别火《疯狂动物园》,梦工厂、迪士尼不断有新的IP出现、新故事出现,这些年我们做了一些什么事情,把以前已经有的很好IP拿出来做成商品,用别人的技术再用以前IP很快转化成金钱。

  我觉得这个事要想想也很好理解,因为种树是一个很困难的事情,撒下一颗种子很难发芽,等它长大。摘果子是很容易的事情,但是没有人种树,创新不止这个概念提出来非常好。尤其从高校开始就应该做这件事,教会学生踢球、铲球很轻松过对手,但是恰恰忘了告诉学生往哪个门里踢,这是很严重的问题。如何做好的游戏如何做好的动画,这是我们应该思考的问题,如何教学生使用这些武器,我觉得老师传道、授业、解惑三者缺一不可。

  赵经纬:我们面临培养人才角色,我们面临和产业界合作,成立新三板的上市公司,产业化的成果落地这是第二个角色。作为高校同时承担着产业界和政府达不到的环节,做基础研究或者前沿研究,在西方高校更加明显,不光企业还有学校。

  提到泛娱乐,IP是绕不过去的一个词,我们今天听很多业界的一些领导性的企业和巨头,比方说腾讯,百度、蓝港,包括360、阿里都讲了很多互动娱乐或者泛娱乐的一些战略还有他们心中IP的一些概念,我觉得作为产业界更多,就像我们提到的创新不止,忠于玩家,一方面要考虑到BAT,考虑到合作生态,另外一方面要到最终玩家,网易的丁磊最近发表一个观点,玩家是网易第一生产力。我在想,我们作为高校来讲,我们怎么去思考IP,像昨天参加G50移动游戏闭门峰会,腾讯侯淼提出一些思考,因为腾讯最早把泛娱乐这个词提出来,后来文化部、广电总局从一个企业行为成为一个推动行业发展甚至慢慢又到了一种国家意志的形态。

  腾讯现在是分成,有腾讯电影影视、动漫、游戏和视频分四个战略方向去走。但是腾讯现在说,它有一个最大的目标,我们为什么要这么做?中国现在还没有真正拿得出手或者真正属于自己好的IP,BAT包括领军者包括掌讯科技下很大力气探讨自己的IP。作为高校,今天没有听到关于高校对IP能起到一个怎么样的作用,高校对于IP研发,对我们属于自己比如民族或者自己有特色的这种IP怎么思考的,最后我们请大家来谈谈这个话题。刚才电影学院的老师听到电影学院本身打造IP,影视也好、动漫也好、包括动画学院的手段也好,从高校角度,从产业合作还是有区分性,从这个角度有什么思考。

  叶风:IP不是说这两年才有,像迪士尼在几十年前就是这么运作的,这两年为什么去谈它?包括IP和泛娱乐是一个硬币两个面。BAT或者其它产业也好,谈这个事情的时候,只是一个投资运作营销的概念,渠道和发行,没有办法自己创作IP,我相信,很难一个企业营造IP为生,迪士尼也经历非常多的挫折,最后也很吃力,最后收购了皮克斯,没有皮克斯迪士尼的IP怎么经营下去。

  赵经纬:投资并购是大厂考虑的一种方式。

  叶风:电影学院是打造IP的地方,更重要是什么呢?我们不是一个企业,我们每年产生多少IP,而是我们培养学生如何去创意,如何去打造IP,让学生具备这种能力,那在这个时候学生他在学的时候,或者他出来的时候会有自己的创作,有自己的工作室,他们会打造IP出来。在这个时候可以去BAT大型企业合作,而且目前就是这样的,会让一个知名导演或者一个知名剧作家、动画家和大型互联网企业、文化企业合作。

  打造IP,很多IP就已经是存在的基础上继续去运作它,把它重新拿出来放到这个市场上是产品需要。比如说迪士尼或者梦工厂包括皮克斯,它里面很多经典的桥段,其实在西方世界里面已经是有这样的一个故事或者有这么一个角色。我们没有办法进行直接盈利,这个时候投巨资打造成一个精品,一个非常豪华的好莱坞大片,再进行密集的轰炸,大家重新去认识它、接受它,他打造出来符合这个时代IP形象,这个时候才具有影立得可能。我觉得有三个部分。

  第一,有互联网企业、文化企业去投资运作它,以后学校培养这样的人才,这些人才在学的时候或者毕业之后用他们的创意能够创造这样的IP。更重要就说它变成IP产品就需要这两家进行结合,当有一个非常豪华精美且有分量的一个产品放出来的时候,这个IP才产生真正效率,这是我的理解。

  李刚:我本身做游戏也有一个创业过程,我也在做游戏产品,所以我对游戏这里的研究比较多一些,对IP这块的思考,从两个方面说。我先说说IP和游戏之间的关系。IP本身它不一定非要是游戏把IP拿过来,很多案例像《愤怒小鸟》,游戏本身也可以创造IP,IP创造出来也可以创造电影做动画片,本身形式和内容可以结合在一起也可以分开,不是哪种形式套哪种IP,这是我这方面的思考。

  另外从教学方面,学校里面教学,我刚才一直想一个问题,我们追溯到根本,创造力从什么地方来?我们对IP的创造,我们要说到动漫等等环节里面来,这个IP一开始是讲故事的能力。我们想了一下,刚才我一直在想一个事,什么时候我女儿开始会给我复述一件事情,我女儿现在四岁,她在给我讲述一件事情经常感觉到无厘头,她说的东西好像很有神奇的逻辑,有些时候听得捧腹大笑,有些时候听得不可思议,往往在这个时候用一种方式告诉你这是不对的,我从小到大丢失过这样的想法,我们希望故事一想大家都能碰到一起,因为大家习惯、动作是一样,大家都是从这个大门进来,大家都符合同一个逻辑,这样讲故事讲出来没有人愿意听。我在想,为什么国外的一些学生或者是这种奇才能做出让我们感觉原来是这样,意料之外的那种东西,又是情理之中的事。因为他思维的创造性从来没有被禁锢过,我们应该好好反思一下,到我们高校之后这件事情做的时候已经很吃力。我经常不断的想刺激学生,你们放开去想不要限在一个圈子里,什么样的东西让你感觉到最本真的东西只是一直在做这件事情。但是已经非常艰难,不断求学考学过程当中,在画素描色彩的过程中陷入很死的规矩里面,这是值得我们深思的地方,我们从什么时候保护下一代的想象力和天真的创造力。

  赵经纬:您谈到下一代的创造,有一个领域二次元,所熟知的世界和创意世界,二次元这两年在中国构成很特殊的行业,和二次元相关离不开最基础的美术、绘画。这方面创作对于游戏和刚才讲到的漫画影视都有着很重要的作用,河北美院最早设立比较专业,那您能从美术的角度来谈一谈,美术对于我们的动漫对、于我们的游戏或者对于现在的泛娱乐起到一个什么样的作用?

  安志龙:您提到IP,我还是从IP说一下关于打造明星IP。像刚才几位大咖说到明星的IP,大家共用的IP,《水浒传》还有《西游记》,《西游记》,大家谁都知道明星IP,那么我们看一看他们这个IP是怎么打造?写《西游记》历时将近7年,拍《西游记》将近4年,《水浒传》写这一部著作也将近了6年之久,拍也用了4年,所以才成为明星IP。作为一名高校老师,我想对我们的学生的要求就是,不要急躁,在泛娱乐IP大潮下,我们应该踏踏实实做一些东西,不要着急看IP对我们的产出,我们要用心去做,许巍有一个歌词,我比较喜欢,埋下渴望收获的心。忽然联想到河北美术学院,在这里我必须谈一谈,河北美术学院是一所民营高校,我们院长不是企业家也不是商人他是一名画家,我们没有国家财力大力支柱,全部用学生学费。我们每年把费用的投入,郑院长全部投入到学校基础性建设,我们要打造中国一所旅游性大学,所以在座的各位嘉宾和各位领导老师我们非常诚挚的邀请各位,今年5月1号南区正式开园,在各大媒体报道哈利波特城堡开园,我们院长对IP的理解没有大咖理解渗透,就是一种情感,我相信河北美术学院总有一天会成为美术院校的明星IP,谢谢大家。

  赵经纬:刚才邮电大学的李院长谈到说,好像大家对邮电不是很熟悉,我觉得通信和邮电行业本身也有自己的IP,第一个例子是《永不消失的电波》,这个原型和作品本身,在一起好好挖掘它,就像刚才那个概念,游戏不应该成为一个娱乐,随着现在的发展,游戏担负起更多益智类的教育或者传统文化的连接和融合作用,《永不消失电波》这个作品存在IP引爆制作的空间,我也是通讯专业,第二个例子根据行业的一些规律去特点包装出属于自己行业,以此类推,在每一个行业打造自己的IP,请问李院长在这方面作为我们有一些自己特色的一些IP方面是否有一些自己的思考?

  李学明:我个人背景比较偏工的背景,你说的这个IP,刚才别的老师也都提到过,我个人感觉,比如说IP的发掘或者塑造主要还是取决于个人创造的能力。我个人感觉这个实际上和个人的修养、个人的底蕴有密切的关系,这种能力不是学校能够培养出来的。目前国家这种创业创新条件下,我们学校可能做过一些事,可能我们是希望学生,如果你要做一个比较好的IP,他是有一些通用的规则,或者一些规律在什么样的情况下,他是有合理性的。

  第二,我们目前还是目前重视告诉学生,如果你有了这么一个东西,我们后续会有这样专门创业创新课程,假定说你有这个IP之后,你怎么去融资、怎么去这个?我们学校在后面部分做得比较多一些,但是前面这块,刚才山西传媒老师提到,我们大学的学生,在创造力方面已经是一个成品,我个人感觉,可能我们能够做的东西不是特别多。教给他很多东西实际上是一些技能或者是技法方面的东西,原动力可能在学校里面还是少一些。

  赵经纬:从第一个环节开始,林业大学韩老师提到说我们现在游戏专业或者我们现在林业大学的泛娱乐方面的动作是跟林业和植物本身,但是您没有详细展开,现在您可以详细展开,术业有专攻,我们很难说植物从林业角度怎么去理解和游戏的结合,这方面您可以给我们详细介绍一下。

  韩静华:我结合自身来谈一下这个问题。我是04年到林业大学当老师,我们国家没有中国林业大学,只有北京林业大学,而且北京已经是林业高校当中位列前茅,我们学校林学专业在全国学科排名中也是排第一的。我是到了林大之后,我经常会遇到一个问题,跟家人也好跟朋友也好出去玩的时候,到什么地方看见一个树或者什么花,大家问我这是什么花这是什么植物,当时我很尴尬,我不知道这个问题,后来我发现林大老师和学生都有这个问题,林大很多老师学生都不是学植物出身,从08年的时候,从个人角度想,能不能从交互的手段或者有一些游戏方法去让更多的人能够去了解一下植物,我们从事做了这几年,我们游戏主要是原来做的是科普类的植物游戏,也是在北京市园林绿化局展览上和场合上应用过这种。另外有一些森林公园打造自己的森林体验中心,原来打造的时候方法也比较传统,做一些展板或者传单发一下,他们现在也非常注重交互游戏方法打造自己体验中心。

  另外,我个人做的一个项目,到现在我觉得推广得还有一定市场,其实很简单,我们大家现在不太懂植物,大家第一个解决办法,可能上百度搜一下,当你大概知道它可能是什么名字的时候去百度搜索。但是百度搜索的植物词条其实一直被植物界的人士所诟病,基于网友编辑质量不太好。所以我们团队也是花了几年的时间,从图片采集、内容整理,把所有的这些植物的资源重新做了设计,然后我们前面有几个入口选项,有一种现场植物相结合,另外有APP这种也有将来会有小游戏推出。

  刚才说到IP,在高校我有一点困惑,高校学生也好、老师也好,有一些好想法,你有一些好的想法,做出模型,我们以教学为主很多工作,我们在市场运营这一块确实是我们非常欠缺的地方。BAT,可以迅速抄袭你的想法,把你的想法变成了产品去上市,你也没有办法,这个是我切身遇到过的,因为我的一个很好想法,上线运行,直接照抄你的功能直接做了,也很认同叶老师,你的一个想法可能背后要花精力,你是要有实际产品,你这个IP才有价值,否则就是一个空泛的IP,很难有真正的IP,这是我个人的一点浅见。

  赵经纬:刚才从知识科普包括一些益智教育这方面,加上互动性多媒体这些先进手段,游戏可以变得更加的友好,不让人那么反感。每位老师用简短几句话结束这场对话,可以谈一谈,比方说我们心中对未来泛娱乐移动游戏或者IP的走势,或者给咱们产业界或者学生给一个寄语或,首先从韩老师开始。

  韩静华:依然借用刚才那句话,这还是特别美好的时代,给每个年轻人提供了非常多的机遇。我们在美好时代下也要提醒自己,不要前浪被后浪拍在沙滩上,要勇于创新。

  叶风:我觉得创新、精品。就两个字,我觉得是最重要的。只有在这种情况下才有IP。

  李学明:我个人体会,作为一个高校的学子或者是老师,不管怎么说,人才的素质培养比技能培养更加的重要,还是在这种热闹的环境情况下,我们还是要守住我们教师的做好本职上的工作,做好素质和能力培养工作。

  安志龙:我还是跟我们的学生说一句话,以我多年带我们的工作室文化口号,专注成就梦想,希望大家能踏踏实实的一步一个脚印来做一些事情,谢谢大家!

  李刚:还是大会的口号,我觉得口号挺好,创新不止,我们现在太缺少这种坚持,大家都太急功近利,我们稍微慢一点没事,把内功练好,真的应该创造一点我们自己的东西,想想我们的老祖宗京剧是怎么做出来的,离开海外技术就活不了吗?绝对不会。

  赵经纬:谢谢在座老师给我们献上精彩智慧大餐,非常感谢各位观众的聆听,这场大会到此为止。

0