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“为了玩家少爆肝”专访《颤抖吧三国》主策

发表于:2024-10-07 作者:52384游戏巴士
编辑最后更新 2024年10月07日,《颤抖吧三国》自从上线以来,以其独特的模拟经营+养成玩法,俘获众多硬核玩家的喜爱。因此,我们带着多个问题走访晁图网络,专访主策老刘(他希望我们管它叫卤蛋),为大家带来一些劲爆好料采访对象:《颤抖吧三国

《颤抖吧三国》自从上线以来,以其独特的模拟经营+养成玩法,俘获众多硬核玩家的喜爱。因此,我们带着多个问题走访晁图网络,专访主策老刘(他希望我们管它叫卤蛋),为大家带来一些劲爆好料

采访对象:《颤抖吧三国》策划卤蛋

小编:您好蛋哥。很高兴对您做此次特别采访。这几年市面上主要的产品往往是卡牌、RPG、吃鸡游戏居多,晁图是如何决定上线《颤抖吧三国》这款模拟经营游戏的?

蛋哥:你说的没错,在新创企业,一般新游戏立项主要还是以购买IP换皮、做卡牌游戏居多。资深的厂商会调动他自有的IP资源甚至外购,套用在成熟的游戏模式之上。但是在我们晁图,硬核玩家的同事比较多,大家都觉得--换皮?还是做点特色的产品比较好吧,老板也支持我们的想法。

小编:那么是如何决定模拟经营+养成路线的呢。

蛋哥:(望望天,然后开始对视),最早我们是打算做一款模拟经营游戏,我们也调研了整个市场,感觉这类游戏之前都被老单机以及独立游戏占领。最后,我们决定,应该做一款集深度经营、交互性、养成性的游戏。最后确立了《颤抖吧三国》的四大特性,商店经营、个性装潢、自由交易、武将养成四大要点。

小编:听起来很快就决定方向了,是不是开发过程很顺利?

蛋哥:(抓抓他光亮的脑袋),并没有说的那么顺利,你看我这颗脑袋。当初我们在融合这几大属性的时候,做了无数的功能讨论论证。因为想把他们融合成一体,实在很难--没有参考、没有成熟的主流游戏,光测试DEMO就做了十几版,最大的问题就在于肝度上。因为你知道的,游戏做加法容易,做减法做生态才是最难的。

小编:于是您的头就这样秃了呢?.

蛋哥:是的呢,当初刚进公司那会,我可是风华正茂的阳光少年!

小编:功夫不负有心人,我们看到《颤三》首发取得了成功。那么未来,项目组还会在哪些方面做继续的优化调整,

蛋哥:目前《颤三》的开发团队正分两个组分别对游戏进行调整。

第一组主要是负责将客服收集,运营排序的BUG和优化意见,进行逐一的调优。比如我们希望尽可能节省玩家在整理收集、在合成锻造上的时间,继续减少肝度,另外针对安卓和苹果的新系统继续做不断优化,比如华为家的MATE30最近就上了,我们会第一时间拿到机型测试适配的。

另一组主要为年终大版本进行开发,主要以增加趣味性和交互性做文章。大家都知道现在是一个私域的时代,自媒体、视频主是游戏传播的主要点。如何让玩家之间能够有更多互动,比如可以说骚话,比如可以和观众或者其他玩家互动,预测一些随机性的事件,包括提升公会内玩家的交互性和集体参与性,都是我们年终版本的要点。当然明年是鼠年,过年比较早,春节版本也是在同步开发中。

小编:问您最后一个问题?如果给您一个重新做《颤三》的机会,您最想提升的是什么?

蛋哥:最想提升的肯定是自由度啦。现在的《颤三》虽然玩家可以发展小店,个性装潢,但是店铺和整个世界的交互还是少了点,主要还是从交易行、聊天、公会这几个点沟通,玩家的小店还是有一面墙。

如果未来有条件,我希望建造自由度与玩家之间的交互无缝衔接,是我最想去完成的。在这里我也希望广大《颤抖吧三国》的玩家,多多提出自己的宝贵意见,我们会继续做到最好,谢谢大家,也谢谢小编的采访机会。

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