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值得关注!火热VR之下的那些极致“配角”

发表于:2024-05-04 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年05月04日,毋庸置疑,经历了多年行业的沉淀以及发展,2016年虚拟现实(VR)终于使得普及、热门成为了现实。经历了Oculus Rift以及HTC Vive的几轮预购之后,万众期待的“大法”(索尼)旗下的VR产品PlayStation VR也敲定于十月正式对外发售,定价399美元。 纵观今年的VR大势

  毋庸置疑,经历了多年行业的沉淀以及发展,2016年虚拟现实(VR)终于使得普及、热门成为了现实。经历了Oculus Rift以及HTC Vive的几轮预购之后,万众期待的“大法”(索尼)旗下的VR产品PlayStation VR也敲定于十月正式对外发售,定价399美元。

  纵观今年的VR大势,各大厂商更愿意为民众诠释VR民用的真谛而非高科技厂商自导自演的泡沫恶作剧,并且在内容与操控方面,与传统游戏剥离将会是VR内容大趋势。

  VR为用户带来的是完全沉浸式的游戏体验,但在外设方面,仅靠耳机带来的声效体验是远远不够的。Oculus为玩家带来的是“Oculus Touch”手柄触摸体验;HTC Vive则带来了多种交互并济的控制器,而索尼的PS VR则提供了Move体感棒在内的全套设备以达到沉浸式的游戏体验。毋庸置疑,他们都是当下VR体验的佼佼者,但你依旧是通过双手去感受数码科技的新技术,VR外设的未来将会以何种形式呈现?

  目前全球的VR外设厂商都在试图解决VR终极交互的难题,国外厂商Manus VR试图通过以手套的形式将人类的双手延伸至游戏之中,藉此摆脱手持控制器的束缚,但要真正面向消费级市场还尚需时日。而更早释出的Virtuix Omni设备,虽说以“跑步机”的方式让玩家更加接近游戏环境,但笨重的装置体积也成为它普及的桎梏。

  以上设备都是目前主流的一些外设,但主流不代表完美,接下来带大家赏析几款2016年鲜为人知却又印象深刻的外设,相信能使你对VR的未来有更加清晰的轮廓。

  UnlimitedHand(无束缚手感体验)

  UnlimitedHand是总部设在日本东京的开发商H2L推出的一款VR外设输入设备,这款看似不起眼的外设,却有着非常独特的交互逻辑。UnlimitedHand通过触觉反馈技术(可定位手臂肌肉)当玩家进行游戏的时候,能够实时的检测玩家的动作并通过蓝牙通讯能够与Oculus以及HTC Vive设备产生交互到达游戏的目的。

  令人惊叹的一面是,当你在FPS中需要手握枪械时,你只需要将手握成枪形,UnlimitedHand就能够实时感知玩家手指肌肉的变化,并将其转化为数字信号,这样在你的VR游戏中,一把新枪就呈现在了玩家手中,完全免去了大型专属外设的必要。

  开发商H2L CEO Kenichiro Iwasaki表示UnlimitedHand更多的是给VR玩家带来更具沉浸式的真实感,并且摆脱大型VR外设的束缚。实际上,UnlimitedHand的做法能够让玩家在游戏中做到真实的"感觉"。在UnlimitedHand发布会上还提到了,通过游戏中真实状况,其还能逆向向人的手臂发出脉冲信号,用于感知游戏中所遇到反馈,比如:玩家用手臂挡住飞来一脚。

  3DRudder(3D方向舵)

  当下的VR产业,一直力图将硬件体验更加无形化、逼真,因此外设硬件工程师们一直努力隐藏游戏过程操控器存在的事实。目前外设的操控方面有两个极端,一方面,诸如Virtuix Omni的大型“跑步机”外设,助力你在真实行走状态下的游戏反馈;另一方面,大部分的外设依旧停留在传统的游戏模式,玩家只需要控制按键,即可在游戏中行动或作出相应的动作,沉浸式的体验也仅仅停留在视觉层面上。3DRudder的发布,使得玩家在VR体验中移动移动有了更多的选择,实际上它可以被称之为“VR足垫”,其可以使玩家通过自己的脚控制所有的运动,包括水平方向、垂直方向甚至是360度旋转移动(令人遗憾的是跳跃动作目前暂未实现)。

  3DRudder团队CEOStanislas Chesnais表示,3DRudder是旨在完善用户的VR体验,时至今日,并没有任何完美的VR解决方案,但3DRudder能够让玩家在相对舒适的状态下体验VR游戏的快感(坐着即可实现移动)。实际使用当中,你只需要向想要移动的方向倾斜双脚控制的圆形装置,即可实现VR游戏中的移动。并且在官方的说明当中,这种反馈基本上是瞬间实现,无延迟的设计将会提升用户的VR体验。

  Reactive Grip Motion Controller(握持反馈设备)

  触控反馈是电子游戏诞生以来最直观的游戏体验,目前VR的主流外设市场亦是如此,不过Reactive Grip Motion Controller虽说也是跟进触控外设市场,但其实代表着这一类别愈发精确化的演变。

  目前的VR设备,更多的带给玩家在视听效果上的身临其境,而Reactive Grip则是通过设备内4片薄板对玩家手掌施加压力从而达到游戏过程中的同步反馈。举个例子,当玩家在VR游戏中用剑刃击中对象,这会导致设备中的前置薄板回缩,对玩家手掌施加压力从而达到模拟刀刃砍切时的的阻力;玩家挥舞狼牙棒,由于棒状物体在手中会产生旋转,因此将会同时触发所有4片薄板上下移动,这样你就可以感觉到棒状物体在手中的压力。

  VR已经步入公众视野有些年头,头戴式设备为用户提供了极佳的视觉、听觉上的体验,而在玩家的“最后一公里”操控方面,寻找一个完美的配搭方案仍在路上。不过好在2016年行业定义为“VR元年”,相信新品硬件以及奇思妙想的交互方式会不断涌现。

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