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塑造冷兵器互击格斗游戏!《荣耀战魂》释出创意总监与《铁拳》总监原田胜弘访谈影片

发表于:2024-05-11 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月11日,《荣耀战魂》本周起在PS4、XboxOne与PC平台正式推出后,Ubisoft今日公开由《荣耀战魂》创意总监JasonVandenberg与知名格斗游戏品牌《铁拳》系列游戏总监原田胜弘的交流访谈影片,过程中双方谈及着重冷兵器近身作战的《荣耀战魂》与格斗游戏间的异同之处,原田胜弘也分享了他亲自试玩过游戏后的心得感想。《荣耀战魂》结合了来自骑士、武士、维京人三大传奇英雄阵营中各具特色的12名独特英雄,不仅带来故事剧情模式与支援多人合作游玩、更透过5种多样
  《荣耀战魂》本周起在 PS4、Xbox One 与 PC 平台正式推出后,Ubisoft 今日公开由《荣耀战魂》创意总监 Jason Vandenberg 与知名格斗游戏品牌《铁拳》系列游戏总监原田胜弘的交流访谈影片,过程中双方谈及着重冷兵器近身作战的《荣耀战魂》与格斗游戏间的异同之处,原田胜弘也分享了他亲自试玩过游戏后的心得感想。


  《荣耀战魂》结合了来自骑士、武士、维京人三大传奇英雄阵营中各具特色的 12 名独特英雄,不仅带来故事剧情模式与支援多人合作游玩、更透过 5 种多样化的多人连线模式带来紧凑刺激的线上对战以及持续发展的“阵营大战”。本作之中创新的“战斗艺术”操控系统将使玩家亲身感受手中冷兵器的重量,感受每一次重击的威力与冲击、进而主宰游戏中战士的一举一动。

  在会谈中,原田胜弘谈及到自己非常欣赏游戏中两名角色在决战时互相注视的紧张气氛、同时好奇在对决过程中要怎么借由观察对方来解读对手的下一步。


  对此《荣耀战魂》创意总监 Jason Vandenberg 也分享了开发团队加入了攻击方向指示的原因,便是为了将格斗游戏核心的心理战也纳入游戏中;因为不同于格斗游戏双方是以相同的 2D 侧向视角在公平的基础上游玩,在《荣耀战魂》第三人称视角全 3D 的世界中需要透过额外的补偿来提供对决双方相同的资讯。


  《荣耀战魂》创意总监 Jason Vandenberg 于 2008 年加入 Ubisoft,在加入 Ubisoft 之前,已经参与游戏开发超过15年之久,历经了许多大型游戏的开发,包含了X档案、魔戒Online、X战警等著名的IP。加入Ubisoft之后参与了许多系列作品,包含了赤色钢铁、火线猎杀:先进战士、极地战嚎3等游戏。Jason自童年起,就着迷于刀剑类的格斗以及战士的文化,甚至参加了击剑以及中古时代兵器的训练课程,学习如何正确的使用长剑。热爱刀剑格斗与各种历史著名战士文化的他,将他的热情全部投入于《荣耀战魂》,期盼能打造出他心中深出最热爱的动作游戏。

  双方近 30 分钟的完整会谈影片中文字幕版本将于后续公开于 Ubisoft 官方中文 Facebook 与 YouTube 频道,带来更深入的交流与心得分享,欢迎有兴趣的玩家订阅频道以接收最新资讯
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