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【BZ2017】《斗阵特攻》职业联赛引入体育竞赛经营Blizzard首席执行官分享电竞愿景与策略

发表于:2024-05-05 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月05日,BlizzCon进入第十一届,这次展会中更加连结玩家社群、游戏与电竞的关联,Blizzard首席执行官暨共同创办人MikeMorhaime接受台湾媒体专访分享暴雪对于电竞愿景的乐观态度以及布局游戏的思维。重制版为核心玩家而生提到《星海争霸》高清重制版以及《魔兽世界》经典版,首席执行官表示这对暴雪来说不单纯是重制版,因为是玩家喜欢且投入感情的游戏。像目前推出有19年的《星海争霸:怒火燎原》来说还有很多玩家在玩,因此将其画质提升到现今玩家的期待,更能透过Battle.
  BlizzCon 进入第十一届,这次展会中更加连结玩家社群、游戏与电竞的关联,Blizzard 首席执行官暨共同创办人 Mike Morhaime 接受台湾媒体专访分享暴雪对于电竞愿景的乐观态度以及布局游戏的思维。


重制版为核心玩家而生
  提到《星海争霸》高清重制版以及《魔兽世界》经典版,首席执行官表示这对暴雪来说不单纯是重制版,因为是玩家喜欢且投入感情的游戏。像目前推出有 19 年的《星海争霸:怒火燎原》来说还有很多玩家在玩,因此将其画质提升到现今玩家的期待,更能透过 Battle .Net 提供完善的服务。


  《魔兽世界》则是玩家长久以来的期望与建议,但线上游戏并不像单机一样解除安装就能回到最初的状态,在玩家建议后,制作团队思考诸多方法来克服技术性问题,《魔兽世界》经典版目前还在开发中阶段,他要达到所谓的暴雪品质还有一段路要走。


        《魔兽世界:决战艾泽拉斯》的推出是何时规划,首席执行官表示他不确定,但《魔兽世界》一直是以以“下一步该往哪方面进行”来发想,像是联盟、部落合作一段时间会发生什么事呢?毕竟这世上没有永远的和平。


《斗阵特攻》吸引新世代年轻玩家
  首席执行官也提到,上述的经典重制也希望新玩家来游玩,但最终新游戏才是吸引玩家的关键,就如同目前推出的《斗阵特攻》很成功的达成这个目的,原因很多可能是游戏性质,或者是美术风格可以被更广大的族群所接受。


打造适合的电竞生态
  首席执行官认为暴雪旗下的游戏一旦今入电竞领域后,根据各自的特色来打造合适的电竞生态,以《斗阵特攻》来说,采用的是将将传统体育学到的经验引导进入《斗阵特攻》,希望让所有生态戏中的关系人都能享受到创造出来的价值。 在今年暴雪在台湾设立全球首座电竞馆,成果让人满意,在洛杉矶日前也落成新场馆,游戏是需要一个登场的舞台,针对亚洲媒体提问下个据点是否为东南亚,他表示目前没有公开计划能分享。


  他觉得电子竞技到白热化阶段,就是会演变成职业电竞的领域,是一个高峰后的型态,暴雪很看好电竞未来的发展,也很高兴与合作伙伴 Intel 理念相同,未来依然持续规划适合该游戏环境的作法。但提到《斗阵特攻》职业联盟(OWL)有许多大企业响应,首席执行官在看待美国以外的地区时,他认为各地都会有希望把玩家当作目标客群的公司,虽然地区发展不同,一定会有响应的业主,但这个市场他个人觉得还在发展阶段,以此断定 OWL 未来的发展为何,还言之过早。


  而暴雪还缺乏哪类型的电竞游戏呢?首席执行官表示目前有很多计划构思中,但都是初期阶段,暴雪的方向是重视市场需求,以玩家喜好规划。但不喜欢单纯模仿既有的游戏类型,而是想要如何打造出更好的游戏机制。

未来产品以及跨媒体发展

  提到暴雪在游戏以外的发展,新推出的“暴雪世界”游戏内容就会让人联想到实体游乐园,首席执行官坦言这是梦想之一,但目前并不是有意积极推动这项计划,目前会先以《斗阵特攻》的地图好好呈现这个场景。而在电影方面,他不希望《魔兽:崛起》是最后一部电影,当然希望能透过不同方法如电影来说故事给大众知道,但目前还没有消息可以透露。而久未有消息的《暗黑破坏神》,首席执行官重申这是非常重要的系列作品,更是暴雪的基础,但目前同样无法透露更多消息。


  另外《天命2》PC版在今年登上 Battle.net,首席执行官解释 Battle.net 还是暴雪游戏平台的概念,上面都是最顶级的品质,而放上《天命2》的原因,主要是认同 Bungie 努力的成果,加上认为许多暴雪玩家应该会喜欢这款游戏,才放上平台,但未来没有更多关于此类消息的宣布。


  放眼暴雪在中国地区市场发展,首席执行官解释要与当地公司合作是该区域法规,目前与网易的合作彼此乐意进行下去,暴雪希望各地的玩家都能在同一个时间点玩到最新的游戏,不因为语言隔阂而受限,这是重要目标之一。

BlizzCon 初衷是受《无尽的任务》社群聚会而启发
  媒体提问首席执行官与祖母借了 1.5 万美元来创立公司,何时被发现这公司已经到如此大的规模?首席执行官表示他之后还要了更多,包括有父母的 2 万美元才得以成立公司,但直到 1994 年把公司卖出去后才有办法归还,大约花了三年时间。

  他还回顾了第一届举办的动机,当初因为 SOE    旗下《无尽的任务》年度社群活动有千人参加,也就想到《魔兽世界》也能举办,但延伸为所有暴雪游戏,因而才产生的“BlizzCon”这个年度盛会,但起初根本无法预料多少人参与,实际则卖了 2000 张票券。实际上则是三倍的人数参与,包括媒体、工作人员,而且只用了这里的两厅规模举办。


  在举办后学到相当多经验,包括动线规划,特别是周边购买的人潮超乎预期,玩家愿意花好几小时排队购买周边,与其说是年度大会,更其实是排队大会(笑),借由 BlizzCon 暴雪希望与玩家维持紧密的关系,与其说是暴雪举办的,倒不如说是暴雪与社群玩家共办的活动。


  针对暴雪游戏近年的战利品箱收费模式,首席执行官认为游戏内的造型无关胜负,玩家是可以自行选择消费,也可以透过游戏内金币购买。但对于 Pay to Win 的营利策略?首席执行官认为要视游戏而定,但暴雪来说在设计游戏时,希望玩家站在同一个立足点上,不会付费就比其他玩家强。


面对行动平台发展
  首席执行官表示,现今每个人手上都至少有一个行动装置,善用这些工具能让社群与暴雪有更多的互动,BlizzCon 应用程序已经开发多年,每年都有比前一年更佳的进步,而Battle.net手机应用程序强调“社交”功能,希望让玩家与社群有更多互动的机会。而对于对于手机游戏新计划,他指出只要是能让游戏发展的平台,暴雪都会考虑。

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