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【BZ2017】《斗阵特攻》等游戏动画神演出背后的秘密!Blizzard故事游戏发展副总裁分享构思发想

发表于:2024-04-30 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年04月30日,Blizzard旗下游戏除了厚重的剧情以外,将其生动呈现的动画一直是玩家关注的焦点所在,甚至在玩家之间有着“动画公司”的称呼,究竟暴雪的动画有何独特之处。这次暴雪故事与游戏开发副总裁JeffChamberlain现身接受媒体访问,透露扣人心弦的动画背后的制作秘辛。JeffChamberlain负责部门的创意面向。工作内容就是和全暴雪的创意先驱携手合作、制定策略,并确保所有部门产出首屈一指的内容。他于1998年加入暴雪担任动画美术人员,协助制作诸多《暗黑破坏神I
  Blizzard 旗下游戏除了厚重的剧情以外,将其生动呈现的动画一直是玩家关注的焦点所在,甚至在玩家之间有着“动画公司”的称呼,究竟暴雪的动画有何独特之处。这次暴雪故事与游戏开发副总裁 Jeff Chamberlain 现身接受媒体访问,透露扣人心弦的动画背后的制作秘辛。

  Jeff Chamberlain 负责部门的创意面向。工作内容就是和全暴雪的创意先驱携手合作、制定策略,并确保所有部门产出首屈一指的内容。他于 1998 年加入暴雪担任动画美术人员,协助制作诸多《暗黑破坏神II》过场动画,并为团队做出贡献。尔后转任动画短片的导演,同时担任视觉特效(VFX)监制,为许多游戏作品贡献心力,并参与每个系列的过场动画制作。



慢工出细活的极致品质
  暴雪开发团队曾经透露短片动画也需要半年的制作时间,Jeff 在专访中再度证实动画所需的工时依然相当大量,像是《斗阵特攻》的角色动画影片平均每支要花八个月制作,而《魔兽世界:决战艾泽拉斯》的开场影片则是耗费了一年时间,而故事和游戏发展部门会同时处理很多影片制作专案,会依据需求来调整人力资源的投入使用,而《魔兽世界》就是随时调整人力的专案之一。


企划阶段起投入开发团队共事
  慢工出细活的品质其来有自,Jeff 透露现今暴雪游戏众多的情况下,制作动画会由他与动画主管、游戏剧情作家、设计故事背景以及创意人才,组成一个共议组织“作者室”,可以在此决定呈现的故事类型,该怎么表现的媒介。


  但即使一开始决定是动画呈现,过程中也有可能变成漫画出版,像是法拉的角色漫画,就是考量故事结构复杂,团队认为从动画转为漫画会有较好呈现的例子。而每年初就会订立该年度要出版多少漫画与动画。


  被问到为什么《夺魂之镰》最后没有动画?Jeff  坦白表示“很高兴能知道玩家会在意有没有结尾动画,但是当年实在有许多动画专案执行中,所以才被迫决定没有制作结局动画,假使资源足够,就会想做出影片”


音乐是随着故事构想发展而谱曲
  动画中不可或缺的渲染要素“音乐”也与一般制作影片的配乐不同,Jeff 表示不同于一般电影影片完成,配合作曲家创作数曲,抉择剪辑需要的音乐长度搭配。暴雪动画影片音乐是由 Jeff 与游戏作曲家、动画导演、音乐负责人共同在影片企划阶段就开始讨论。

  “当一部影片的故事流程被确立时,我们就会把作曲家找进来”Jeff 表示,根据故事流程的规划,何时需要怎样的情绪代表音乐、感情起伏的变化,像是本次公开《斗阵特攻》“荣耀与光荣”,当莱因哈特与队长道别时,作曲家早在企划阶段就知道需要强烈的背景音乐,创作出来后还要透过四人小组检验,是否符合原先需求的期待。


动画与游戏内容的相辅相成
  从上述可以看到动画制作中总是少不了开发人员的参与,Jeff  进一布说明:“看似我们是在协助游戏开发团队,但并不是单纯协助,这些创作都是与开发同时并行,会不会推出独立动画系列是要看游戏的发展走向,动画作品与游戏开发的内容是会相互影响的”

  再度细分动画与游戏的关系,Jeff 说明游戏内呈现或者是游戏外的补完表现就会影响投入的资讯量,《魔兽世界》中的过场动画、漫画都必须与玩家的游戏体验必须相符,且很多资讯已经告诉玩家,只要确保玩家能理解到当下发生什么事件。但是在游戏外的呈现则就是看题材而定,以《斗阵特攻》而言则是从已经确立的单线剧情中,选择要表显那个时间点的故事内容。

“最后的壁垒机兵”挑战无语言的表情呈现
  提到《斗阵特攻》获奖动画“最后的壁垒机兵”在无对白情况下怎么表现机械的情感?Jeff 表示这对团队的确充满挑战,然而语言并非唯一传达情感与故事的手法,且壁垒机兵面无表情,更需要从机械音的声调起伏,动作来表现,此外取景的角度、场景灯光上的明暗,甚至是剪接手法都能呈现。

  盖尼米德也是团队研讨的关键,“我们当初要决定的就是它该像个真实的鸟类行为,还是带有点智慧的类卡通呈现,后来决定以真正的小鸟为主来与机兵互动,它能让机兵重新认识这个世界”Jeff 进一步说明“壁垒机兵拥有强大的武力,甚至对没有敌意的树林扫射,既使如此盖尼米德还是回来与他作伴,这代表接受的力量,让壁垒机兵有机会重新审视自己的定位,走出跟一般智械不同的道路”


如音乐剧呈现的《炉石战记》动画
  卡牌游戏《炉石战记》的呈现方式,Jeff 表示每个影片都用来解释资料片具有的故事,像是最新发表的《狗头人与地下城》是以 90 年代的桌游以及游戏节目制定。但团队也在思考别的尝试,因此产生了“炉石 My Home”的作品。

  “炉石 My Home”影片给j玩家感受音乐剧的表现,Jeff 表示不确定是否从《哥哥打地地》开始用唱得来呈现游戏内容,而“炉石 my Home”更是从小女孩的角度带领玩家来认识《炉石战记》,所以整个动画规模更为延长,做出完整的音乐剧短片。

所有的影片主题都与“爱”有关
  《星海争霸 2》则是在众多动画作品中独有,雷诺与凯莉根的男女感情刻画为主的创作。但相较于其他作品来说数量稍微少了一些,被问到暴雪在处理情感题材上的选择,Jeff 回应“我自己会觉得所有的动画作品都是与爱相关,像是机兵热爱自然、双龙的岛田兄弟爱、莱因哈特的同袍爱,至于男女感情暴雪并没有特别回避,只要游戏剧情需要,就会有相应的创作。

        被问到长久的动画创作工作,心中最有印象的作品, Jeff 表示难以回答,因为暴雪每一支影片深具特殊意义,现在来说印象最深的就是《魔兽世界:决战艾泽拉斯》开场动画,这花了非常多心血制作,同时在制作过程中充满乐趣,而《斗阵特攻》的角色系列动画也让动画团队记忆犹新。

动画电影的规模,得视故事长度决定
  最后不免得还是问了是否实际上有动画电影的规划,Jeff 表示动画团队最重要的信念是在合适的时间点,述说对的故事,像是莱因哈特的往事比较短,所以我们以短片呈现,如果哪天开发团队构思了两个小时左右的剧情,那我们就会考虑要用电影呈现,但如果是长达 20 小时才能述说的故事,这时就会考虑要制作系列影集。因此一切还是看开发团队的构思来决定。
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