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关于中国画风的国漫,你了解多少?

发表于:2024-05-04 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月04日,我从我自己理解的角度来说一下中国画风,其实中国画风主要偏韩国一点,从画风上讲,日本的画风比较超现实一点,我们在画画的时候就经常调侃自己的结构,说这...

我从我自己理解的角度来说一下中国画风,其实中国画风主要偏韩国一点,从画风上讲,日本的画风比较超现实一点,我们在画画的时候就经常调侃自己的结构,说这人除去皮肤和肌肉,得到的眼眶面积占面部的三分之一,而中国的画风比较偏向于韩式的那种插画人物,人物比例比较偏向于正常生活中的人,面部结构也比较正常,没有太过去夸大(除了低龄向)基本的三庭五眼你还是能看出来。

再者就是各种乱七八糟的分镜方式的问题和各种打戏的表现形式,先讲分镜,日本近动画几年的分镜在我学习了动画之后我觉得简直就是在偷懒,一集22分钟,除去片头片尾就只有18分钟的有效时长,而这十八分钟里有可能花6-8分钟把镜头给在面部。

仅仅通过改变面部五官的微动作,就能阐述几秒的时间,而动画制作中2D动画每秒低于24帧会有明显的卡顿与不流畅,而只把镜头聚焦在人物脸部,我就可以直接在原图的基础上改动一下五官的位置就行,而且每秒的帧数我可以偷懒到20帧或者16帧左右,反正就是一个相对静止的画面,差几帧我们其实是看不出来的,不过这种情况貌似成为了一种日本通用的商业行为。

因为现在市面上大部分片子都这样,宫崎骏老爷子的动画为什么这么精良,你们可以去仔细瞧一瞧,宫崎骏的动画有多少是把分镜安排在脸部的,即使是在脸部,宫崎骏也会通过光源或者背景来表示时间流动的感觉,并且坚持每秒24帧,从不改变,日本的分镜不管是什么番大多数都喜欢采用一种局部特写加中场景转换到大场景再切入到人物本身的定格镜头,人物本身不会有太多动作,这基本上就是日本动画行业的一种压缩经费和制作时长的通用手段了。

中国的制作公司更喜欢制作一种环境联系个人和个人联系环境的感觉,于是乎喜欢将场景镜头与人物镜头来回切换,或者是人与人之间来回切换,少了日本那种以场景循序渐进的转变,以制造某种氛围,或者就给单纯的某一事物以一个较长的镜头来突出他,这样的镜头切换带来的冲突感更为强烈。




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