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【TGS2018】《银魂乱舞》制作人“都筑克明”带来游戏最新更新情报,神乐“钉宫理惠”嗨翻全场

发表于:2024-05-17 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月17日,由台湾万代南梦宫娱乐,于2018年1月18日起与日本同步发行繁体中文版的这款PS4/PSVita武士混战动作游戏《银魂乱舞》,随着本次台北电玩展开幕,游戏制作人“都筑克明”也特地亲临现场舞台与玩家一起同乐,为玩家们带来更多的惊喜!据都筑制作人于舞台上表示,目前本作已先于2018年1月18日起在台湾正式推出繁体中文版。本作不但是《银魂》系列首次推出的正宗动作游戏,游戏中还收录许多人气角色登场让玩家们操纵使用!而在本作故事模式中,不但将一口
  由台湾万代南梦宫娱乐,于 2018 年 1 月 18 日起与日本同步发行繁体中文版的这款 PS4/PS Vita 武士混战动作游戏《银魂乱舞》,随着本次台北电玩展开幕,游戏制作人“都筑克明”也特地亲临现场舞台与玩家一起同乐,为玩家们带来更多的惊喜!

  据都筑制作人于舞台上表示,目前本作已先于 2018 年 1 月 18 日起在台湾正式推出繁体中文版。本作不但是《银魂》系列首次推出的正宗动作游戏,游戏中还收录许多人气角色登场让玩家们操纵使用!

  而在本作故事模式中,不但将一口气收录包括“火烧吉原篇”、“决战烙阳篇”等合计八篇经典故事章节,加上充满《银魂》风格的无俚头“特殊技”,与华丽无双的必杀技“觉醒乱舞”等设计,都是喜欢《银魂》的系列粉丝所不能错过的唷!

  而在今天舞台活动中,官方也邀请在原作中担任人气角色“神乐”的日本人气声优“钉宫理惠”亲临现场,并实际操纵“神乐(夜兔觉醒模式)”来进行关卡挑战,让玩家们能实际欣赏游戏的实际表现;而钉宫小姐在展示过程中的精采表现,也让现场粉丝玩家为之欢呼不已!

  而在今天舞台活动最后,钉宫小姐也在现场举办签名活动,让现场粉丝们都能带着钉宫小姐的亲笔签名满载而归,也让今天的活动画下完美句点!

  在活动结束之后,都筑制作人也特地接受采访,除了为玩家们带来接下来的改版规划,也为玩家们带来开发的各种点滴趣事,喜欢《银魂》的粉丝们可千万不要错过!

Q、请问制作人。目前 Ver.1.02 版的更新才甫于 1 月 22 日推出,目前还有其他更新的规划内容吗?
都筑制作人:现在日本与亚洲都才刚开始贩售,玩家有很多反应,我们会先针对玩家反应去进行游戏内容改善。例如有玩家反映希望可以对应声控的部分,我们会希望能加入这个功能。

  另外,虽然本作习惯动作游戏的玩家可以轻松上手,但单纯喜欢《银魂》的轻度玩家可能难以上手,所以我们会推一些如暗黑银玉、回复体力等免费下载内容,让玩家们可以更加容易上手。

  而在接下来的更新方面,更新方向会以玩家声音为主,去看玩家需求去满足大家需求。现在做游戏,发售前当然以研发团队概念为主,但发售后能听到多少玩家声音,才是我们进步的方向。

Q、之后的更新,会把其他角色或没收录的故事慢慢更新进去吗?
都筑制作人:不管角色还是故事,接下来如果要加进去,我们都希望可以慎重去考虑;如果出现大家一致认为,“没有提到这篇故事或人就很奇怪”,像这样有压倒性支持的人物或故事,会慎重考虑看之后有没有机会可以放进去。

  毕竟因为游戏才发卖不久,希望大家先去接触这游戏,再来慢慢听玩家的反应是怎样。

  另外附带一提,其实能把《银魂》游戏化,这是自己加入公司前的梦想,这次能完成梦想自己也很高兴,希望之后可以跟玩家一起成长,大家可以喜欢这款游戏,并继续投注心力在这款游戏上。

Q、游戏中的过场不是用动画而是采用图片方式设计,之所以这样做的理由是?
都筑制作人:如果是动画就不能跳过,但图片是可以的。喜欢动作游戏的玩家,可能会懒得看动画,想马上进入游戏,所以我们才这么做;因为毕竟我们本质是游戏,如果大家喜欢看动画,会推荐大家可以直接去看动画卡通。

  另外这次游戏定位有两个,一个是让《银魂》粉可以共襄盛举一起玩,另一个是因为动画已经到最终章,游戏玩家也可以借由游戏去回头接触动画跟漫画,这两个使命是我们的定位,但本身还是会以游戏为主,故事会希望大家回头去看动画或漫画。

Q、目前游戏剧情只到烙阳篇,会有机会把最终章剧情也追加进去吗?
都筑制作人:当初开发时期,有希望至少把决战洛阳放进去,但因为后来漫画动画都有在继续出,所以接下来会看玩家反映,毕竟游戏已经出了,大家也已经在玩,我们会看消费者需求去尽量配合;如果是粉丝想看到的,我们会尽可能来满足大家。
Q、这游戏有很多 Boss 是玩家无法操纵的,之后有考虑开放给玩家使用?
都筑制作人:这个很多人有反映过,但我们这次是想让大家先来身历其境体验原作世界,目前可能无法达成大家这个要求,但如果有机会出续作,这也不是没有可能的。

  附带一提,《银魂》这 IP 已经连载十几年,有很多玩家们都有想要用的角色,我们会综合大家意见慢慢思考,希望能都有机会去开发出来。

Q、制作人本身喜欢的《银魂》角色?
都筑制作人:我最喜欢的是近藤勋,因为他做正事的时候很认真帅气,平常又有点脱线很有趣,我动画也是最喜欢他。

Q、《乱舞》有考虑系列化吗?之后有可能推出其他的《乱舞》作品?
都筑制作人:这次是因为《银魂》这个作品,所以取“乱舞”这名字,以动作游戏来说这样比较适合。如果变成系列的话,可能系列名称就会变成命名的主体,反而变成作品要配合它,这样的定名方式粉丝可能也不会开心,所以开发还是会以作品本身为主去取名,但如果有机会还是会考虑。

Q、与原作团队创作游戏的时候所遇到的趣事?
都筑制作人:虽然《银魂》是还蛮恶搞的漫画,但跟原作团队接触时,他们意外都是很认真不会搞笑的人,是一群很认真去恶搞的人。所以我们做的时候,也会去配合他们去恶搞,如近藤勋使用的恶搞蜂蜜必杀技,这方面我们在规划上也是从零想起。

  附带一提,我们讨论遇到瓶颈时,常会想不然大家去放空去歌舞伎町喝酒找灵感,但虽然说是放松去喝酒,大家在聊也都还是聊游戏的事情,真的都很认真。

Q、原作者“空知英秋”有回馈反映对游戏的感想吗?
都筑制作人:因为空知老师很忙,所以我们也还没问他实际感想如何;但听剪接人员等其他人说,老师觉得我们这次游戏中,角色的动作演出如必杀技等都很厉害,他觉得这真的很猛。

Q、游戏里有很多《七龙珠》的设定,如收集龙珠跟赛鲁等等,之所以会如此的理由?
都筑制作人:其实原作漫画跟动画本身,就有很多 Jump 其他漫画梗在里面,《银魂》粉应该都很习惯这样的恶搞。

  而且原作有很多老师对《七龙珠》的致敬,所以我们也才想放进去,虽然这的确受到公司跟出版社很多人质疑,但粉丝大家都还蛮习惯这样的恶搞,评价也都还不错。而且这些恶搞他们只是支援角色不是头目或使用角色,我想应该还 OK。

Q、原作中登场人物并没有这么多必杀技,开发团队怎么去进行创作?
都筑制作人:必杀技我们花了很多时间讨论,因为这次是乱战动作游戏,所以会分回合关卡去各自提出适合的招式想法,然后做招式的时候,会先去设想这角色能做出怎样帅气的动作,一边磨合做,一边来讨论看看,就这样慢慢做出各角色最好看帅气的必杀技出来。

  举例来说,在设计招式动作时,由于火烧吉原篇里的“月咏”动作很特别,所以有特别去分析她的动作,花了我们很多的时间。
Q、设计必杀技的时候,会需要漫画团队沟通许可吗?
都筑制作人:也不算是需要他们许可,他们也不会特别说不行。倒是动画团队的话会跟他们分享,看他们觉得这招式跟角色符不符合;毕竟我们也不是真的从零开始,会去看他们在动画的招式来割放、来看,再来想游戏可以怎样延伸,这方面他们并不会特别说这个不行那个不行,大家都会互相讨论。

Q、如果《银魂乱舞》想做续作,有想加入什么新东西或是新构想?
都筑制作人:针对更新,会希望把本篇角色陆续加进去;因为很多玩家希望他们喜欢的角色可以登场,就算不是可游玩操纵角色,而是以支援角色形式登场,也会希望能有机会可以放进去。

  之所以会如此,是因为如果是其他游戏玩家,可能会很严格抗议说为什么没这个角色?但《银魂》粉都会说,“要钱我有,希望可以推这个角色”,爱护这个角色的心情让我觉得很难能可贵。

  另外因为这是《银魂》,所以希望能再加入些无俚头的设定。

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