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电竞这次玩真的!《圣域对决》开发团队分享开发秘辛&内容更新电竞规划最新情报

发表于:2024-05-04 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年05月04日,由竞锋国际所打造手机卡牌对战游戏《圣域对决》,自发表并展开测试以来,独特的卡牌抢地对战玩法与AR功能,无不吸引众多玩家注意关切;而随着本作即将于8月在AppStore/GooglePlay双平台正式推出,游戏基地也特地独家采访到《圣域对决》游戏制作人“刘家豪”与营运总监“张颐文”,为玩家们分享有关本作最新开发秘辛,以及游戏上市之后的最新改版规划情报要给玩家们知道!Q:当初是基于怎样的启发来决定《圣域对决》的核心玩法?游戏制作人“刘家豪”:在现在玩家们看到的玩法
  由竞锋国际所打造手机卡牌对战游戏《圣域对决》,自发表并展开测试以来,独特的卡牌抢地对战玩法与 AR 功能,无不吸引众多玩家注意关切;而随着本作即将于 8 月在 App Store/Google Play 双平台正式推出,游戏基地也特地独家采访到《圣域对决》游戏制作人“刘家豪”与营运总监“张颐文”,为玩家们分享有关本作最新开发秘辛,以及游戏上市之后的最新改版规划情报要给玩家们知道!

Q:当初是基于怎样的启发来决定《圣域对决》的核心玩法?
游戏制作人“刘家豪”:在现在玩家们看到的玩法之前,我们总共做了三次原型,每次都不断去修正,才做出现在的版本。一开始的时候,我们是想作横版卡牌对战游戏,模式是透过魔物占领地块,地块愈大块就能愈快回魔(也就是有愈多地牌魔力回复就愈多的概念)。

  但最后,我们虽然没有采用魔力机制,但让生物占地这个想法还是很不错的,在很多测试中也不断去扩大这块想法,就变成现在我们看到这个新玩法。
原型示意图

营运总监“张颐文”:我们期望能做更多竞技性游戏,所以决定做即时制的玩法。市面上即时制的卡牌对战相对是比较少的,我们也觉得说有更多变化性的玩法会比较有意思,所以在我们元素里面魔法牌不是只是单纯打杀,而是有各自作用的,如可以把生物做招回位移这样独特的玩法;基本上最后定型的就是领地争夺这个要素,然后有去做更多战术上的发想。

Q、除了活用“AR 多屏幕同步技术”推出的观战功能外,还会运用在哪方赛事层面?
戏制作人“刘家豪”:用 AR 是希望电竞观众能有更多临场感觉,透过 AR 多屏幕,这样我们可以去像电影运镜作各角度的战况报导,可以让电竞对战时况转播有更多娱乐效果。然后,一般玩家在玩时,也可以直接用 AR 去选择他想看的角度。

营运总监“张颐文”:虽然 AR 对战功能初期还没有,但我们后期会释出,让大家可以真的用 AR 去对战,这部分会在之后的更新开放,目前正在努力开发中。而除了游戏本体外,我们也希望为游戏增加更多有趣要素,现在 AR 跟 VR 发展也是主流趋势,希望借此结合好玩的游戏,让大家能更注意到这款游戏。

Q、目前可从卡牌外观判断卡牌类型,但如果是生物卡,却没办法单从卡牌辨识类型(如确认该卡牌是否为弓箭手/飞行之类等等),是否会有更明确的规划方向,帮助玩家更快掌握卡牌特性?
游戏制作人“刘家豪”:在我们早期内部测试就有做过这样功能,把弓箭手、飞兵这些特性都标在卡面上,但是这样对战卡面会很花,而且玩家看过一次后,其实在使用上很快就会学习熟悉自己卡牌,这些资讯就不再有用,所以我们才希望愈简洁愈好,所以现在才只放消耗魔力,连属性可能都不放。

  因为游戏之后设计也会愈来愈多样化,就算远程攻击,也有分只打地面或只打空中的单位,所以如果要在一个很小的卡面上,详细标注这些特性,其实很辛苦。所以我们做法是会在玩家直接点卡牌时告诉他卡牌特性,如可能是群体怪几只、是对空还对地;除了卡牌详细介绍,点击还会有简短文字说明跳出来,这样对玩家比较方便,可以兼顾卡牌简洁,也可以让玩家了解卡牌说明。

营运总监“张颐文”:另外就是,会把要不要让玩家自由选择呈现资讯这点,列为后续参考。这方面我们可以看玩家后续反应再来考虑要不要加入。对我们来说,玩家反馈意见最重要,所以会先针对玩家反应去做优化处理。

Q:电玩展后陆续在多种场合开放试玩以及赛事,具体上帮助到游戏开发的哪个环节?
游戏制作人“刘家豪”:更早的面对玩家,对我们帮助真的很大,我们收到很多玩家认真填写的问卷与建议,也从后台每次的试玩与曝光捞取玩家使用卡牌状况跟各卡牌胜率,去做卡片平衡上的参考。有些活动还会直接跟电竞选手交流,会讨论比较深,如游戏节奏或攻击模式的动机,或魔力加速的时候思考的方向跟策略;因此这么做除了平衡度会得到验证跟调整方向外,可以了解玩家不同客群之间的需求,能更早帮助玩家,这点帮助真的很大。

Q:先前开放的封闭测试中,从后台有注意到玩家什么样的策略数据可以分享一下?
游戏制作人“刘家豪”:在 CB 的时候,群体跟远程的生物很受玩家喜爱,甚至有玩家用群体跟建筑来取代坦克生物;或是空军有优势,玩家会想办法用法术解除防空单位。这次有稍微调整坦克血量,让他们表现比较好一点。然后有些卡,如空军之类,如果没有很好的对空单位,对上时会比较辛苦。或是对手召唤小兵生物时,如果没有好的应对方式,对上也会比较辛苦。

  然后,我们有在调整卡牌开放顺序,让玩家可以在一开始比较简单易懂的环境去深入游戏,来了解游戏各种有趣的卡牌设计。例如我们有一张“冲锋火牛”,测试时发现玩家会用小单位或小建筑物去卡住它,让它没有预期的冲锋效果。

  这次测试完之后,除了它原本就有加跑速的能力外,还有帮它加小伤害,所以用小单位去围它,可能会被它冲锋的小伤害直接冲死掉,这样一来就有更大的侵略威胁,也蛮符合它的设计概念。

营运总监“张颐文”:开发团队一直有从后台去捞对战数据去调整,当我们发现大家都不爱用坦克,就会去帮它加强,透过不断调整,让游戏可以更平衡,不让大家固定用那些特别强大爱用的卡。这些战术,其实都可以从后台了解调查到,我们会针对这些战术去看,看是不是有平衡性上的问题需要去调整。

Q、在电竞规划方面,有考虑怎样的赛事强度建构?例如多久会开始举办赛事?
营运总监“张颐文”:公司一开始成立就打算朝向电竞方向发展,所以本作本来就想做成电竞专门游戏,游戏本身内容有天梯机制,还有赛事系统,所以玩家在游戏内也会有竞争乐趣。

  等上市后,我们 9 月开始就会安排一连串实体比赛(会一直安排到年底),让玩家可以到实体舞台去竞争,用我们准备的公平账号去做对战(这些公平账号跟玩家游戏内的账号无关,会准备专用卡牌,等级也会均一,以确保比赛的公平性),这两方面我们都会去做。

  游戏内有天梯竞技,外面也有赛事挑战,而且实体竞技跟游戏课不课金就没直接关系。我们今年年底就会有全国总决赛,这方面是我们上市后宣传的主打点,代表我们是玩真的。同时,现在还在规划开放退役电竞选手或实况主来争夺奖金的种子选拔比赛。但这些都还在规划中,还请大家期待。

  补充一点,当初会想走电竞产业,是我们展现对电竞产业深耕的决心,表示我们是来真的,想真的去发展电竞,希望借此走出新的路线。未来营运稳定后,希望每年会有两次大规模联赛,让玩家跟职业战队都能来挑战更多的奖金,有更大的舞台空间发挥。

Q、除了 PVE 故事模式与 PVP 对战模式之外,有规划像是派对玩法模式吗?
游戏制作人“刘家豪”:我们一直有在思考这些。派对玩法虽然很有趣,但初期我们希望玩家能更专注在领地争夺的核心玩法。如果一开始就是出太多玩法,会担心玩家会有选择困难,对卡牌理解门槛也会更高;因为不同玩法卡牌有不同定位,对玩家理解成本也比较高。所以多人玩法有在努力,但会等环境更成熟之后再释出。

Q、除了十大职业之外,有预定上市后再追加新的职业角色吗?
游戏制作人“刘家豪”:我们有想过几个方向,一是增加第六种属性,这样就可以一口气增加五只新英雄跟 30 张卡牌;另一种是新增同时拥有好几种属性的英雄,如三个属性或四个属性,但不管哪一种,应该都不是好主意。我想十个英雄还是非常充足,我们希望让英雄的特色能够更被玩家了解跟喜爱,所以暂时没有追加新职业的计划,但卡牌角色生物都会持续追加。

Q、选择日配声优合作的原因?他们要如何拿捏十个角色的性格?
游戏制作人“刘家豪”:由于本作整体视觉走向日式风格,所以希望借由日配表现,可以更好呈现这个世界;而且玩家熟悉这个日配声优的作品,在宣传上会更容易被玩家接受。我们也不排除跟台湾专业声优合作,这方面会看玩家对声优表现回馈再做评估。

  而在角色个性上,因为我们本身有人物设定、故事背景描写,会把这些资料跟台词提供给声优事务所,跟他们依照这角色特质来确认合适的声优人选。确定之后,配音期间也有去日本配音室确认配音内容与风格,而且声优本身表现上也都很专业,我们没太大困扰在这上面,就能确保角色声线或表现有符合我们生物或英雄设定。

营运总监“张颐文”:初期我们希望玩家着重在游戏对战上,等到玩家喜欢这游戏对战后,会去发展游戏 IP 周边或活动,到时也会考虑邀请声优或画师来跟玩家做见面会的活动,但一开始还是希望玩家着重在游戏核心的内容。

Q、上市后计划推出新内容的方式以及频率?
游戏制作人“刘家豪”:前面有提到,初期希望加深玩家对核心玩法的理解,希望玩家能体验到游戏更多不同流派或玩法,在新的内容方面会先从经典的选卡挑战或轮抽去着手。因为游戏有十个英雄特性,所以会融合这方面去设计。整个更新频率会是以赛季作为更新的时间点,一个赛季(目前预定会是一至两个月视状况调整)之后去做平衡性调整跟新卡牌释出,玩家会比较有充分时间,在没压力的情况下去熟悉卡牌内容。

营运总监“张颐文”:游戏内天梯会每个赛季重置,回归起跑点,在赛季结束的重置调整中释出新的卡片,让玩家新赛季的适应会比较好。假如我们在赛季前一周才放新卡片,会让玩家有压力,对课金玩家也会有优势,而且那时候大家还不熟悉新卡,对玩家来说也会不公平,所以会把时间拉长一点。


※《圣域对决》官方网站
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